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  <title>L'Antre de Gurps</title>
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  <description>L'Antre de Gurps est un site qui parle de jeu de rôle et plus particulièrement du Generic Universal Roleplaying System (GURPS) de chez Steve Jackson Games.</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Mon, 07 Jun 2010 12:15:56 +0200</pubDate>
  <copyright>Copyright 2003-2009</copyright>
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    <title>Rage</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2010/01/03/Rage</link>
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    <pubDate>Sun, 03 Jan 2010 17:28:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Administrateur</dc:creator>
        <category>Rage</category>
            
    <description>&lt;p&gt;Ce décor de campagne, qui s’inspire des films « Vingt-huit jours plus
tard » et « Vingt-huit semaines plus tard » ainsi que de la
nouvelle de Richard Matheson « Je suis une légende », est situé sur une
Terre parallèle, où la Coupe du monde de football 2010 a lieu dans l’Union
européenne et non en Afrique du Sud. Il repose sur un postulat un peu
« abracadabrantesque », celui de l’arrivée d’un virus africain si virulent
qu’il submerge l’Europe et le monde en quelques semaines. Mais après tout,
c’est pour le plaisir du jeu…&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;LE CONTEXTE&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En mai 2010, un navire battant pavillon libérien débarque en Europe une
cargaison très dangereuse : des singes du Congo infectés par un mystérieux
virus qui les rend extrêmement agressifs et intolérants au soleil. Ces singes
sont exportés illégalement d’Afrique, ce qui explique que la cargaison arrive
en Europe clandestinement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lors du débarquement de la cargaison à Gibraltar, le 15 mai, la plupart des
singes parviennent à s’enfuir et contaminent ceux du Rocher, qui, une semaine
plus tard, se mettent à attaquer les humains qu’ils croisent. Malgré la volonté
des autorités de Gibraltar d’étouffer l’affaire, l’information parvient aux
rédactions des grands médias européens, mais elle est noyée dans les
préparatifs de la Coupe du monde de football, qui doit avoir lieu simultanément
en Espagne, en France et en Allemagne. Les touristes légèrement blessés par les
singes restent une journée en observation à l’hôpital principal de la colonie,
puis sont autorisés à rentrer chez eux. Ce que les médecins ignorent, c’est
qu’ils sont porteurs d’un virus devenu transmissible à l’homme (par les
sécrétions) et qui va se propager à travers l’Europe, puis le Maghreb, comme
une traînée de poudre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Après une période d’incubation d’une semaine, le 29 mai, un peu plus de cinq
cents touristes européens mordus ou griffés par des singes de Gibraltar dans la
soirée du 22 mai 2010 fuient leurs proches et attaquent des inconnus dans la
rue simultanément dans de multiples grandes agglomérations européennes au
coucher du soleil. Ils leur occasionnent des blessures sérieuses en les mordant
et en les griffant, puis ils s’enfuient. Ceux qui sont rattrapés sont enfermés
dans des hôpitaux psychiatriques et un certain nombre d’entre eux succombent au
virus. Chacun d’entre eux a, en moyenne, attaqué dix personnes. La couverture
médiatique de ces attaques ne se fait qu’au niveau local, dans la rubrique
« faits divers ».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une semaine plus tard, soit le 5 juin, leurs victimes (environ 5000
personnes) deviennent enragées elles aussi et blessent chacune gravement encore
environ dix personnes. Les autorités font le rapprochement avec l’incident du
22 mai et commencent à envisager d’interner les personnes infectées dans des
casernes, tout en essayant de ne pas affoler l’opinion publique devant
l’émergence de ce mystérieux fléau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A la mi-juin, des dizaines de villes en Europe sont touchées et plongent
dans le chaos, certains citoyens lynchant des personnes infectées et la police
en abattant plusieurs dizaines. On apprend en outre que des singes infectés
auraient été également livrés à New York et à Hong Kong, ce qui provoque un
vent de panique international. Ce chaos empêche les autorités européennes de
retrouver toutes les personnes contaminées et d’enrayer la progression du
virus, baptisé Equatoria par les scientifiques européens.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’Union européenne déclare l’état d’urgence sur son territoire et les
frontières extérieures sont fermées à la demande des pays étrangers. L’armée et
la police patrouillent dans les rues de la majeure partie des villes d’Europe,
mais ne tardent pas à s’apercevoir que les infectés ne sortent que la nuit, car
ils craignent désormais fortement les rayons du soleil. Le fait que les
personnes infectées soient de plus en plus souvent abattues par l’armée ou
massacrées par des foules hystériques pousse ceux qui ont été contaminés à
cacher leurs blessures et à entrer dans la clandestinité. Les opérations de
ratissage et les exécutions de masse font sombrer des milliers de militaires
européens dans la folie, surtout lorsqu’ils s’aperçoivent que les infectés
s’entre-dévorent pour survivre. En outre, plusieurs centaines de soldats
contaminés parviennent à s’enfuir grâce à la complicité de leurs camarades. La
plupart des infrastructures s’écroulent et les Européens s’organisent pour
défendre leur quartier et leur pâté de maison contre les incursions des
infectés. Les supermarchés et les armureries sont pillées et un système de
rationnement s’organise au niveau local.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les nuits du 27 et 28 juin 2010, les autorités européennes s’aperçoivent de
la gravité de la situation lorsque, dans plusieurs centaines de villes
européennes, des quartiers industriels et périphériques entiers plongent dans
le chaos au moment où des hordes d’infectés contaminent ou massacrent la plus
grande partie de leurs habitants. Les représentants de l’UE invitent la
population encore saine à se réfugier dans les centre-villes, qui deviennent de
véritables camps retranchés. L’état de chaque nouvel arrivant est contrôlé par
un détecteur de température et l’armée distribue des armes à la population.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant ce temps, de sombres nouvelles parviennent des autres pays du monde,
où le virus fait des ravages et où les systèmes étatiques s’écroulent. Très
vite, le travail des médias restants se focalise sur des informations de
sécurité concernant les mouvements des infectés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mois de mai 2011 : A cause des attaques meurtrières des contaminés et
des épidémies causées par l’écroulement des infrastructures, l’Europe ne compte
plus qu’environ cinq millions d’habitants sains, assiégés par cinquante
millions d’infectés que le virus n’a pas tués.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;LES PERSONNAGES&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ils appartiennent à l’unité opérationnelle Kracht (« force » en
flamand) de la police de l’Union européenne, basée à Bruxelles. Au cours d’une
enquête sur une possible cargaison d’uranium enrichi russe transitant par le
Libéria vers l’Europe dans la cale d’un navire, ils se trouvent à proximité du
navire transportant les singes mais ils se rendent compte que celui-ci n’est
pas le cargo qu’ils recherchent. La mission finit par une souricière montée sur
le port de Marseille dans la nuit du 29 au 30 mai. Le lendemain matin, ils
apprendront la nouvelle des premières attaques d’infectés. Après quelques
semaines, on ordonne aux membres de l’unité Kracht d’assurer la protection des
scientifiques qui tentent de trouver un remède à l’Equatoria dans les
laboratoires Meyrieu, à Lyon. C’est donc à Lyon que les agents vivront
l’écroulement de la société.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chronologie pour les membres de l’Unité Kracht, un groupe de personnages
expérimentés (150-200 points) :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11 mai 2010, 9 heures : Le Commissaire principal Lothar Kuntz convoque
les PJ dans son bureau et les informe que des sources dignes de confiance lui
ont révélé qu’un navire battant pavillon libérien et ayant transité par le
Libéria doit livrer une cargaison d’uranium enrichi russe en Europe. L’uranium
sera ensuite revendu à un Etat désireux de fabriquer une bombe sale pour
déstabiliser l’Occident. Les PJ parviennent à isoler deux bateaux suspects, le
&lt;em&gt;Flower of Africa&lt;/em&gt; et le &lt;em&gt;Liberty&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;14 mai : Les personnages apprennent que le &lt;em&gt;Flower of Africa&lt;/em&gt;
doit accoster le lendemain après-midi à Gibraltar. Après s’être entretenus avec
leurs contacts qui connaissent bien le milieu libérien, ils se rendent compte
que ce navire n’est pas celui qu’ils cherchent et qu’il s’agit certainement du
&lt;em&gt;Liberty&lt;/em&gt;, qui doit arriver à Marseille le 22 mai, et dont le capitaine
est Augustus Dupré, un citoyen namibien en rupture de ban qui trafique avec le
pouvoir biélorusse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;22 mai, 14h : Le &lt;em&gt;Liberty&lt;/em&gt; est à quai pour une dizaine de jours.
Une souricière est montée sur le port de Marseille.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le 28 mai au soir, des intermédiaires soudanais montent à bord. Des
conversations captées laissent entendre qu’ils reviendront la nuit suivante
finaliser l’affaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nuit du 29 au 30 mai, vers une heure du matin : Les Soudanais
reviennent et l’Unité Kracht parvient à arrêter tout le monde après un assaut
mouvementé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Matin du 30 mai : les agents ayant participé à la mission bénéficient
d’une semaine de vacances, jusqu’au 6 juin au soir inclus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Matin du 7 juin : réunion extraordinaire au siège de l’Unité Kracht.
Kuntz contacte les agents au soir du 5 juin, en leur disant qu’il s’agit d’une
réunion très importante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;15 juin : Certains membres de l’Unité Kracht (ceux qui n’ont pas
d’attaches familiales) sont transférés à Lyon pour assurer la protection
rapprochée des scientifiques. Pendant qu’ils traversent la France, ils ne
tardent pas à s’apercevoir qu’un éventuel retour à Bruxelles risque d’être plus
que problématique devant l’extension de l’épidémie et la sauvagerie des
infectés.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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    <title>L'Antre de GURPS est de retour</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2008/11/02/L-Antre-de-GURPS-est-de-retour</link>
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    <pubDate>Tue, 12 May 2009 17:57:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Administrateur</dc:creator>
            
    <description>    &lt;p&gt;Après quelques mois d'absence, nous sommes de retour pour vous proposer de
nouveaux scénarios et de nouvelles aides de jeu. Tout cela n'a pu se faire que
grâce à la bonne volonté de Murgol, que je remercie grandement au passage.
Venez régulièrement faire un tour sur nos pages voir les nouveaux éléments
publiés.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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    <title>Qui a volé le Nirizann du Shéovrolak Kründürüm ? (Un scénario pour Hârnmatterre)</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2009/05/12/Qui-a-vole-le-Nirizann-du-Sheovrolak-Krundurum-Un-scenario-pour-Harnmatterre</link>
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    <pubDate>Tue, 12 May 2009 01:51:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Administrateur</dc:creator>
        <category>Parodies rôlesques - Autres jeux</category>
            
    <description>&lt;p&gt;Un mini-scénario de niveau intermédiaire pourpre pour
&lt;em&gt;Hârnmatterre&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une inquiétante rencontre&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les personnages chevauchent dans la campagne, non loin de la ville de
Gülündan. Tout à coup, des feuilles bougent dans un sous-bois : des
Shéaktonns ! A moins qu’il ne s’agisse de Fwawalags déguisés…Ils calment
les aventuriers : « n’ayez pas peur, Kalagatanns, nous ne sommes pas
des Kugukks. » En fait, ce sont des Zdargs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;L’intrigue&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les Zdargs disent travailler pour un Shaworzat de Naswadalat dont le
Shooltak se trouve dans le petit village de Noorig, non loin de Gülündan, là où
l’on trouve beaucoup d’Isho (ah non, zut, ça, c’est dans &lt;em&gt;Jorune&lt;/em&gt;).
Opkop Brigak, le Shaworzat, les a chargés de recruter des aventuriers pour
enquêter sur de mystérieux meurtres d’acolytes commis dans le Shooltak. Ils
demandent aux personnages de bien vouloir les suivre jusqu’à Noorig. Arrivés à
Noorig, les aventuriers sont conduits dans leur chambre au Shooltak. Ils ont
l’occasion de s’apercevoir à quel point le bâtiment rayonne d’Obarggann’ noir,
ce qui prouve que des Tolgorns y pratiquent souvent le Dashtakk (jet de JKH à
–20%, réussite de seuil 2 au moins).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Des lieux suspects à proximité&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En interrogeant les acolytes, les personnages apprennent que, non loin du
Shooltak, se trouve une ancienne abbaye d’Ogolaronn en ruines. Elle a été
détruite par une armée de Swaktakals maléfiques qui ont tué tous les Vröggers
d’Ogolaronn. Les personnages s’y rendront sans doute immédiatement, vu qu’elle
ne se trouve qu’à 3,87 ümkitts de là. (Note au MJ : 1km représente 2,62
ümkitts). Les personnages ne trouveront rien d’intéressant à l’abbaye (qui,
elle, ne rayonne pas d’Obarggann’ noir). Par contre, si le MJ le souhaite, il
peut considérer que la forêt aux alentours est peuplée de quelques êtres
merveilleux de la cour féérique de Klonhoddann. (Encore que certains joueurs
puissent trouver que le fait d’introduire de nouvelles créatures rend la partie
un peu compliquée, en particulier en ce qui concerne les noms).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Le dénouement&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le lendemain de l’arrivée des personnages au Shooltak, Opkop Brigak entre
dans la chambre et dit : « c’est moi qui tue les acolytes, car je
suis en fait un Gzetün de Mokot ». Puis il ouvre la fenêtre et saute du
cinquième étage en criant « Ahhh ! ». L’aventure est finie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;(Annexe) Les jours fériés du scénario :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La Saint Dvaadak : disciple d’Astüro, a sauvé le Royaume de Halmakk des
Sürgün de Rel’Ogti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La Saint Haladswéranag : disciple de Kzolata, revêt l’étole de
Funduralaka lorsque Fazak est au zénith. Quand il met le petit chapeau de
Gzeltanalat, c’est que ça va chier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Le Shaworzat :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MVF 12 SDL 11 BXP 12 RTY 11 JKH 10 FPL 14 ZLP 12 BVM 11 FDS 10 KRT 11
&lt;em&gt;Compétences&lt;/em&gt; : Adorer le Grand Naswadalat 65%, Donner un coup de
Hakalgan dans les Jotalas 45%. &lt;em&gt;Miracles&lt;/em&gt; : Coup de boule de
Naswadalat III, Vengeance de Naswadalat IV, Furie de Naswadalat VIII.
N.B. : Le Shaworzat ne peut utiliser les pouvoirs de Nasdawalat tant qu’il
adore en fait Mokot. Pour la liste des pouvoirs de Mokot, voir &lt;em&gt;Hârn Dark
Secrets of the Goolkool-Hattaranda&lt;/em&gt;, 58 € prix généralement constaté.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://blog.antredegurps.org/post/2009/05/12/Qui-a-vole-le-Nirizann-du-Sheovrolak-Krundurum-Un-scenario-pour-Harnmatterre#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>V'EMPIRE : LE RAQVAM (RISQUES AUTRES QUE VEHICULES A MOTEUR)</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/30/V-EMPIRE-%3A-LE-RAQVAM-RISQUES-AUTRES-QUE-VEHICULES-A-MOTEUR</link>
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    <pubDate>Thu, 26 Jan 2006 12:28:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>Parodies rôlesques - Le Tonde des Ménèbres</category>
            
    <description>&lt;p&gt;&amp;quot;On se donne du soleil dans la vie. On pardonne et puis après on oublie&amp;quot;
(Gérard Blanc)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le texte présenté ci-dessous n'est qu'un synopsis qui évoluera au fur et à
mesure de la révélation des terribles secrets mystiques du RAQVAM...&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;MAIS QUE SE PASSE-T-IL EN CETTE ANNEE DE LA GEGENE ?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le petit monde caïnite est en ébullition en ce début d'année 2006. En effet,
les Vampires n'osent plus sortir de chez eux depuis que l'un d'entre eux a dit
à Toussaint Bastiani de l'Ile-Rousse que sa sœur « s'habillait de manière
peut-être un peu voyante ». Depuis, ils restent chez eux à lire la presse de la
MAIF et à répondre à des coups de téléphones de courtiers de l'Union des
Banques Suisses qui s'obstinent à leur proposer des plans en actions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Sanchez, Prince de Palavas, veut savoir ce qui se passe, car il
pense que des Exterminateurs sont derrière tout ça. Ou peut-être pire, des
plombiers. Il envoie de nouveau les PJ à Châteauzon-Vierroux car il sait qu'un
grand Mage devin, André Vandevelde, s'y trouve et qu'il pourra les renseigner
sur d'éventuelles autres causes du RAQVAM.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kurt Steiner, le légionnaire qui convoie les personnages pour le compte de
Sanchez passe &lt;em&gt;We Are Family&lt;/em&gt; de Sister Sledge en boucle sur son
autoradio et leur demande s'ils vont souvent à des rétrospectives Fassbinder à
Tanger. Son camping-car rappelle confusément quelque chose aux personnages,
mais ils ne savent pas quoi exactement.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;LE DEBUT DE L'ENQUETE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A Châteauzon-Vierroux, André Vandevelde, président de l'Association des
pétomanes rattachistes de Namur, reçoit les personnages et leur interprète bien
volontiers sa spécialité : &lt;em&gt;Viva Las Vegas&lt;/em&gt; de ZZ Top. Il dit que
c'est lui qui a dénoncé le scandale des Milli Vanilli qui chantaient en
play-back en 1989, mais que personne ne s'en souvient. Sa théorie, c'est que
« le complot islamo-communiste a kidnappé André Glücksmann et l'a remplacé
par Bernard Thibault. D'ailleurs, la coupe de cheveux est presque la même ».
Mais bon, concernant le RAQVAM, il ne sait pas grand-chose. En plus, il estime
que la situation n'est pas trop grave car, pour dire des bêtises en politique,
il reste Alain Finkielkraut et, en économie, Francis Fukuyama.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si les PJ essaient de contacter d'autres personnes pour s'informer sur la
Gégène et ses manifestations, ils peuvent rencontrer Désiré Bobodioulasso, un
Burkinabé payé par le Parti du Relèvement National (PRN) pour sillonner la
ville en Porsche avec deux blondes et &amp;quot;Yéké Yéké&amp;quot; de Mori Kante à fond sur
l'autoradio avant les élections. Selon des informations qu'il tient d'un
Caniche-garou, la Gégène aurait été involontairement déclenchée par le Prince
de Montargis qui aurait tenté d'invoquer l'Esprit de la France Eternelle lors
d'une soirée Age tendre et têtes de bois organisée par Radio Nostalgie avec
Fabrice et Dick Rivers. Ces éléments sont bien entendus sujets à caution.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;ELEMENTS OPTIONNELS DE BACKGROUND&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A un moment, un PJ est kidnappé par un type en voiture qui lui dit :
« ha ha, le Capitaine Flam ne pourra pas venir te sauver ce coup-ci ».
Pour s'en sortir, lui dire que le Capitaine Flam n'est pas un personnage réel.
Il fera répéter trois fois, mais finira par relâcher le personnage. Il
s'appelle Kevin Poitevin (dit Johnny) et il n'est pas vraiment méchant.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/30/V-EMPIRE-%3A-LE-RAQVAM-RISQUES-AUTRES-QUE-VEHICULES-A-MOTEUR#comment-form</comments>
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  <item>
    <title>JE T'ATTENDRAI A LA PORTE DU GARAGE - Un scénario pour V'Empire la Massacrade</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2004/10/18/JE-T-ATTENDRAI-A-LA-PORTE-DU-GARAGE-Un-scenario-pour-V-Empire-la-Massacrade</link>
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    <pubDate>Mon, 18 Oct 2004 12:37:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>Parodies rôlesques - Le Tonde des Ménèbres</category>
        <category>Scénario</category><category>Tonde des Ménèbres</category>    
    <description>&lt;p&gt;''&amp;quot;Because the night belongs to lovers Because the night belongs to lust
Because the night belongs to lovers Because the night belongs to us&amp;quot; (Jan
Wayne)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attentif à ne pas tacher son costume, Norbert se redressa légèrement. A
l'intérieur du petit entrepôt, trois formes s'agitaient autour d'une quatrième,
immobile. Il reconnut Monsieur Wong, le serveur du Palanquin doré, attaché à
une chaise. Il discerna sa voix :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Je me souviens...c'était en 1968, dans le delta du Mékong...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Ta gueule, pépé. On s'en tape&amp;quot;, lui répondit l'un des trois inconnus. L'un
des hommes était en train de répandre de l'essence sur Monsieur Wong tandis
qu'un autre jouait avec un briquet. Norbert ne pouvait pas rester là les bras
croisés. En tant que super-héros, il devait faire quelque chose !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il fit irruption dans l'entrepôt au moment où la musique se
déclenchait : &amp;quot;X-Or, le shériff, shériff de l'espace...&amp;quot; et dérapa dans le
cercle de craie. Poussant un cri de triomphe, Monsieur Wong se libéra de ses
liens, se leva et déchira la gorge des trois barbouzes qui poussèrent des cris
ignobles...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quand tout fut terminé, Monsieur Wong s'approcha de Norbert qui tremblait de
tous ses membres et lui dit d'une voix chevrotante :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Merci, petit scarabée. Mais tu t'es trompé. Ca, c'est le costume de
Spectreman&amp;quot;...''&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;LA MISSION&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les personnages se trouvent à Palavas-les-Flots quelques jours avant la
Toussaint. Ils sont dans la discothèque Le Melody Nights avec son propriétaire,
Patrick Sanchez, Prince de Palavas, un moustachu
chemise-ouverte-chaîne-en-or-qui-brille. C'est un Grand'Gueule à lunettes
fumées de la génération &amp;quot;de ceux qui sont rentrés en 62&amp;quot; . Sanchez s'adresse
aux PJ en ces termes avec un fort accent pied-noir : &amp;quot;allez voir ce qui se
passe à Châteauzon-Vierroux. Trois de mes agents y ont été éliminés en un mois.
Je suis sûr que c'est cet enfoiré de Lola Berchtesgaden qui a fait le coup. Le
Conseil vampirique, il fait rien pour nous protéger, rien ! Je paye mes
cotisations, moi !&amp;quot; Si on lui demande comment il peut être aussi sûr de la
culpabilité du Prince de Châteauzon-Vierroux, il répond : &amp;quot;purée, je les
connais, moi, ces gens-là&amp;quot; mais, gêné, refuse d'expliquer ce qu'il entend par
là.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;L'ARRIVEE A CHATEAUZON-VIERROUX&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Après deux nuits de voyage sur les petites routes et deux jours de repos, la
ville est enfin en vue. Avec la BMW M5 que Sanchez a mise à leur disposition,
les personnages ne font pas une arrivée très discrète, surtout en raison de
l'habillage Ricard de la voiture. A tout hasard, le Prince de Palavas a glissé
quelques fusils à pompe et des cartouches dans le coffre. On est la veille de
la Toussaint et il fait déjà frisquet à Châteauzon-Vierroux même avant le
crépuscule. Dans la lumière crue du supermarché Fourchan, le directeur Abel
Zébuth, les yeux plissés par un sourire complaisant, tient la cigarette allumée
d'un dernier client qui crache ses poumons à la caisse en réglant ses achats.
Quelques cadres moyens de la zone industrielle jettent des regards soupçonneux
aux Vampires en les voyant passer. S'ils sont attentifs, ces derniers
remarqueront un gros break Volvo rouge posté à l'entrée de la ville. A
l'intérieur veille un grand type musculeux et tondu à l'air buté : il
s'agit de l'Adjudant Richard Mironton, que les personnages rencontreront
peut-être plus tard dans le scénario. Il est au service des Exterminateurs qui
tentent de nettoyer la région de ses Vampires et qui ont failli brûler vif
Monsieur Wong, le serveur du Palanquin doré. Puis c'est le centre ville et
l'étape obligée : la visite à Lola Berchtesgaden au Quick. Fait étonnant,
les Vampires ne sont pas reçus directement par le Prince, mais par un de ses
subordonnées, Armand Du Portail, notaire distingué et feutré qui &amp;quot;administre
les affaires de Monsieur, enfin, Madame, enfin, vous voyez ce que je veux
dire&amp;quot;, à savoir le trafic de femmes slaves avec le Maroc et l'importation de
coke via Istamboul, Belgrade et Budapest. Du Portail est la Goule principale de
Berchtesgaden, mais c'est un Chebab du nom de Kamel qui exécute les consignes
de son maître et fait régner l'ordre à Châteauzon-Vierroux pendant que le
Prince est en déplacement à Zurich. Il leur accorde le droit de se rendre
partout dans la ville pour enquêter, s'ils le souhaitent.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;INTRIGUES CROISEES&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les trois Vampires envoyés par le Prince de Palavas ont été éliminés par des
Exterminateurs agissant pour le compte de l'Opus Dei. Ils sont une quinzaine
installés à l'Hôtel Canaillou, un bouge infâme situé à proximité de la caserne
des parachutistes. Ils se font passer pour un groupe d'ornithologues belges
assistant à un congrès, mais ils imitent très mal l'accent belge (surtout un
qui a des intonations suisses même s'il est marseillais, mais enfin,
qu'importe). L'Adjudant Mironton leur sert de relais et de rabatteur en échange
d'antiquités de la Waffen SS. Les PJ ne disposent que d'une nuit et d'une
soirée pour trouver le fin mot de l'histoire. L'idéal serait qu'ils rencontrent
Monsieur Wong et sa nouvelle Goule Norbert Ardouille. Le Vampire d'Orient
confirmera avoir été en relation avec les trois Caïnites de Palavas jusqu'à
leur assassinat au lance-flammes à proximité de la caserne. Les autres
personnalités que les PJ peuvent rencontrer sont essentiellement Abel Zébuth et
le Loulou-Garou Sven Pichon. Si le MJ souhaite les aiguiller rapidement sur les
Exterminateurs, il peut faire en sorte qu'ils aient vent de la venue prochaine
à Châteauzon-Vierroux d'un célèbre diplomate franco-grec, Domidis Beaunique,
qui a exceptionnellement demandé à descendre à l'Hôtel Canaillou, malgré le
standing fort modeste de l'endroit.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;CE QUI SE PASSE REELLEMENT&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cette année, à l'occasion de la Toussaint, l'Antéchrist revient sur
Terre ! C'est un bon gars sympa à la figure avenante qui débarque dans un
énorme camping-car estampillé &amp;quot;Supermarché Fourchan&amp;quot; avec des majorettes
estoniennes qui distribuent des Malabars à la fraise. Cela fait quelques jours
qu'il rôde dans la ville en refusant de décliner son identité, mais les gens le
prennent pour un simple animateur recruté par Zébuth. Mais ce n'est pas
tout : par un stupéfiant concours de circonstances, les Trois Cavaliers de
l'Apocalypse ont eux aussi décidé de se manifester à la Toussaint ! (Voir
plus loin pour savoir pourquoi ils ne sont que trois cette fois-ci).
L'Antéchrist compte déclencher les flammes de l'Enfer au Rotary Club local, où
se tient le soir de la Toussaint un concours de sosies de Charles Aznavour
organisé par l'extrême-droite arménienne. Pour leur part, les Cavaliers ont
choisi d'apparaître à la salle des fêtes près de la mairie où doit se produire
Christian Morin qui dit les paroles de la chanson Tata Yoyo sur la musique du
générique de la série K2000 (même si l'intéressé, grippé, se décommandera et
sera remplacé par la chorale Sturmkommando du pensionnat religieux local menée
par l'Abbé Herrmann Pichon, le cousin du maire).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;DROLE DE SOIREE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A minuit, un embouteillage se produit à l'entrée de la ville : le gros
camping-car de l'Antéchrist est bloqué par trois squelettes en Harley-Davidson
qui font du cinq à l'heure. Ils portent un T-Shirt sur lequel on peut
lire : &amp;quot;Pestilence est en vacances, c'est la faute aux trente-cinq
heures&amp;quot;. Les majorettes estoniennes juchées sur le toit de l'imposant véhicule
dansent sur &lt;em&gt;Boys, boys, boys&lt;/em&gt; tandis qu'Abel Zébuth klaxonne dans sa
Cadillac pour faire avancer les Cavaliers de l'Apocalypse. C'est le moment que
choisissent les Exterminateurs pour intervenir. En treillis, le visage maculé
de charbon, ils surgissent, fusil-mitrailleur au poing et ouvrent le feu sur
tout ce qui leur paraît suspect. C'est peut-être le moment pour les PJ de se
servir des fusils à pompe situés dans le coffre de leur véhicule. Au milieu de
l'affrontement furieux qui s'ensuit, on s'aperçoit que l'Adjudant Mironton,
entièrement nu et le corps enduit de graisse, a pris en otage Jean-Pierre
Pichon, le maire. Sven, son fils, pris de fureur, se métamorphose en
homme-caniche et lui lance &amp;quot;Mironton, lâche mon père ou je te reprends tes
galons d'Oberleutnant !&amp;quot; Un haut gradé de la caserne, lui aussi entièrement nu
et le corps enduit de graisse, la larme à l'oeil, s'adresse en ces termes à
l'Adjudant : &amp;quot;baisse ton arme, soldat perdu d'une guerre oubliée.&amp;quot; Puis un
Chebab s'écrie &amp;quot;sa race, la télé régionale ! La Massacrade est foutue !&amp;quot;
En effet, les caméras sont là. Quelques secondes plus tard, une énorme
explosion retentit : c'est l'Antéchrist qui a actionné la charge placée
sous son camping-car en hurlant &amp;quot;dites trente-trois&amp;quot; (allusion à l'âge du
Christ) dans un grand éclat de rire dément. Les Cavaliers de l'Apocalypse sont
pulvérisés et les Exterminateurs se replient, emmenant avec eux l'Adjudant pour
le protéger. (Il finira sa carrière comme professeur d'éducation physique au
petit séminaire de La-Roche-sur-Yon). Des Toréador-Ton-Cul-N'Est-Pas-En-Or,
mélancoliques, jettent des roses dans le cratère de l'explosion. Pour
récompenser les personnages d'avoir résolu le mystère, Patrick Sanchez leur
offre double ration d'acides à leur retour à Palavas.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://blog.antredegurps.org/post/2004/10/18/JE-T-ATTENDRAI-A-LA-PORTE-DU-GARAGE-Un-scenario-pour-V-Empire-la-Massacrade#comment-form</comments>
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    <title>Règles de combat optionnelles</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2004/04/17/Regles-de-combat-optionnelles</link>
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    <pubDate>Sat, 17 Apr 2004 16:52:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>GURPS</category>
        <category>Aide de jeu</category><category>Gurps</category><category>Règles</category>    
    <description>&lt;p&gt;Ces règles simplifiées concernent toujours la troisième édition américaine
de GURPS.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le découpage d'un combat en rounds d'une seconde me semble aboutir à des
situations un peu étranges dans lesquelles un personnage devra subir plusieurs
dizaines d'assaut en perdant parfois systématiquement l'initiative et en étant
pratiquement incapable de répliquer à cause du malus d'action dû aux blessures
avant qu'un de ses compagnons ne puisse venir le secourir (exemple :
trente coups d'épée si un guerrier met trente secondes à voler au secours d'un
clerc).&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Aussi j'applique les règles suivantes :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1) Le round dure dix secondes. La durée nécessaire pour lancer un sort ne
varie pas. La durée d'incantation à la seconde près n'a plus grande importance
(du moment qu'elle est bien inférieure à dix secondes, sinon il faut aussi
gagner l'initiative au round suivant), il suffit d'avoir l'initiative pour
opposer par exemple un sort de blocage à un sort de projectile. Les
protagonistes sont de toute manière limités à un sort par round (quelle que
soit sa puissance, car lancer un sort demande de la concentration et impose une
dépense physique).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gagner l'initiative permet à un magicien de lancer un sort long (de neuf
secondes, par exemple) qui se déclenchera juste avant que son adversaire qui a
perdu l'initiative ne puisse le frapper : par exemple, cet adversaire aura
mis trois ou quatre secondes à comprendre que le magicien était en train de
lancer un sort, ou alors il aura manqué de résolution pour s'élancer à
l'assaut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il faut noter que cette restriction applicable aux sorts ne s'étend pas à
l'emploi d'armes à feu : durant un round, un personnage pourra par exemple
tirer trois fois en visant deux secondes supplémentaires à chaque fois pour un
total de neuf secondes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un combat opposant deux personnages, chaque participant dispose donc
normalement de cinq secondes pour observer, parler, se déplacer, commencer à
incanter un sort et/ou effectuer des manoeuvres de combat, dont une attaque
résolue par un lancer de dés. Bien sûr, les manoeuvres sont simultanées et
peuvent s'étendre sur toute la durée du round, sauf si un participant choisit
de ne rien faire en-dehors de l'adoption d'une position défensive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2) L'initiative se détermine au début de chaque round en lançant 1d et en
ajoutant le score en Déplacement ajusté du personnage. Le plus fort total
détermine qui agit en premier. Les personnages qui possèdent les avantages
&lt;em&gt;Combat Reflexes&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Enhanced Time Sense&lt;/em&gt; ajoutent 1 au résultat
du jet mais pas les personnages qui possèdent une ou plusieurs défenses
améliorées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3) Le malus instantané dû aux blessures et portant sur les actions du round
suivant ne s'applique pas puisque le round dure désormais dix secondes et non
plus une. Au contraire, un combattant blessé aura tendance à jeter toutes ses
forces dans la bataille le round suivant sous l'effet de la douleur et de la
fureur. Pour d'éventuels malus, les effets des coups incapacitants et des
hémorragies suffisent, surtout si vous utilisez l'ensemble des règles du
&lt;em&gt;Compendium II&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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  <item>
    <title>Notre position sur la quatrième édition de GURPS</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2004/04/17/Notre-position-sur-la-quatrieme-edition-de-GURPS</link>
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    <pubDate>Sat, 17 Apr 2004 16:46:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>GURPS</category>
        <category>Gurps</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Les rédacteurs de l'Antre de GURPS ne sont guère enthousiasmés par la
quatrième édition et préfèrent en rester à la troisième pour les aides de jeu
qu'ils vous proposeront.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous souhaitez vous tenir au courant de l'état d'avancée de la quatrième
édition, nous vous conseillons de consulter l'adresse suivante :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.sjgames.com/gurps/&quot; hreflang=&quot;en&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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  <item>
    <title>Les sociétés secrètes du monde d'Ogalarn</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/07/Les-societes-secretes-du-monde-d-Ogalarn</link>
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    <pubDate>Fri, 23 Jan 2004 16:13:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>Le Monde d'Ogalarn</category>
        <category>Aide de jeu</category><category>Gurps</category><category>Ogalarn</category>    
    <description>&lt;p&gt;Vues par Talgan Domdanag, Humain soupçonné par le Tribunal tiarnite de la
cité de Taniria d'être membre des Enfants de la Discorde :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;« Non, argh, Chevalier, je vous en supplie, arrêtez, je vous dirai
tout ! Bon, je me suis peut-être laissé un peu embrigader, je l'avoue.
Mais je ne suis pour rien dans la tentative d'incendie du Grand temple de
Tiarn, que Son saint nom soit loué. Je m'intéresse simplement aux sociétés
secrètes et à leur univers fascinant. Que je vous en parle ? Hélas,
Chevalier, je ne puis divulguer sans précaution le résultat d'années de
recherches et d'observation. Argh, d'accord, je vais faire une exception pour
vous, mais, de grâce, lâchez-moi... »&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;SUPREMATIE ELFIQUE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nommée Ellen Andaril en elfique, cette société est constituée de membres de
la frange la plus dure du culte de Nôs Üalithon, la Grande dame. Suprématie
elfique préconise le retour aux valeurs traditionnelles de la société elfique,
parmi lesquelles la vie dans la forêt, la défense de la pureté raciale et la
limitation très stricte des contacts avec les Non-Elfes. Les membres de cette
organisation n'hésitent pas à assassiner des Elfes - surtout ceux dépourvus de
sang aristocratique - s'ils fraternisent un peu trop avec des Humains et des
Orques. De nombreux Elfes qui vivent au contact d'autres espèces craignent
l'influence grandissante de cette société et les conséquences des tensions
qu'elle attise délibérément dans tout Ogalarn. Le chef actuel de Suprématie
elfique serait un prêtre du nom de Eldiren Sredieldaren. On dit que les membres
les plus influents de l'organisation se réuniraient périodiquement au fin fond
de la Forêt d'Ellendil. L'extrême morcellement des petits royaumes elfiques
dans tout Ogalarn semble favoriser l'éclosion d'Ellen Andaril comme seule force
crédible d'unification politique, militaire et religieuse.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;LA SOCIETE DE MAGIOCRATIE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les Principes de Magiocratie ont été établis à partir de 1657, au moment de
l'Eveil, lorsqu'environ un enfant sur vingt est né doté de pouvoirs magiques.
La magie est devenue beaucoup plus présente dans les sociétés humaines et elle
a pris une importance croissante. Témoins de ce phénomène, de puissants mages
ont décidé de fonder la Société de Magiocratie en divers points d'Ogalarn afin
de s'assurer que les futurs lanceurs de sorts seraient protégés des Orques et
élevés dans un esprit de résistance. Maintenant que les Humains ont reconquis
leurs royaumes, les Principes consistent en un ensemble de règles relativement
vagues censées servir la cause des magiciens. La Société agit plus ou moins
ouvertement de façon à ce que les intérêts des lanceurs de sorts et leur place
dans les différents systèmes hiérarchiques soient bien défendus. Par exemple,
les Principes stipulent que la plupart des adeptes ont le devoir de maîtriser
la magie ou encore que la survie d'un magicien légitime tous les sacrifices.
Nul ne connaît le nombre et l'identité des membres de la Société, mais on se
doute que la plupart des Elfes partisans de cette organisation sont bien
évidemment également au service d'Ellen Andaril. Même si elle est en elle-même
compréhensible, l'attitude souvent arrogante des membres de la Société de
Magiocratie alimente toutes les rancoeurs dans les régions où elle est
influente, car de nombreux individus très compétents - notamment parmi les
Orques - ne progressent pas dans le cadre de leur profession à cause de leur
inaptitude à utiliser la magie. Dans le Royaume de Taniria, le clergé de Tiarn
tente de contrebalancer l'influence de la Société afin d'éviter les tensions au
sein de l'armée, largement tributaire de ses effectifs orques et
hobgobelins.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;LES CHEVALIERS-DRAGONS&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le très vieux peuple draconique demeure indifférent à toute question
politique, du moment que ses intérêts sont préservés. Il entretient une caste
de serviteurs humains, elfes et hommes-reptiles rompus à la pratique de la
magie et habitués à agir promptement pour servir la cause des grands lézards.
Les Chevaliers interviennent en général lorsque l'utilisation d'une magie trop
puissante menace l'harmonie de l'univers et, accessoirement, celle des régions
où se trouve la tanière de leur maître. En cas d'urgence, par exemple pour
contenir une invasion de démons vraiment trop redoutables, les Dragons peuvent
se déranger en personne. Certains spécimens jeunes et assez peu puissants
tombent parfois sous la coupe d'un magicien, mais tenter de dominer et
d'exploiter un de ces reptiles géants s'avère un exercice très risqué même
quand il est réussi, car l'enchanteur s'expose à des représailles de la part du
peuple dans son ensemble. Selon des rapports alarmants, il semblerait qu'une
minorité de Dragons aient conclu des accords tacites avec certains démonistes
en activité dans le monde d'Ogalarn. Il faut donc s'attendre à de possibles
combats mettant aux prises des Chevaliers servant des lézards aux motivations
divergentes.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;LES ENFANTS DE LA DISCORDE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ce rassemblement totalement désorganisé de cultistes de Tokfaaz est plus
nuisible que véritablement dangereux. Ses membres ne vivent que pour semer le
chaos dans la société et se repaître de son spectacle. Les Enfants de la
Discorde aiment particulièrement profiter d'un désordre pour en causer un autre
encore plus important : ils profiteront par exemple d'une altercation pour
allumer un incendie ou pour invoquer un démon mineur. La structure totalement
chaotique de leur société les empêche d'accomplir des actions concertées de
grande envergure, mais, en même temps, elle constitue une force car elle
empêche les autorités d'infiltrer leurs réseaux et elle rend leurs actions
particulièrement difficiles à prévoir.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;LA CONFRERIE DE LA VOIE LIBRE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cette société forme des adeptes qui ne sont rattachés à aucun culte, même
si, selon certaines rumeurs, la Confrérie aurait été formée par d'anciens
cultistes de Sharoun. Les membres de cette organisation dispensent
l'enseignement nécessaire pour devenir un bon adepte, mais ne l'accompagnent
pas des préceptes religieux que l'on inculque au sein des cultes. Les adeptes
de la Voie libre s'accordent sur quelques points fondamentaux tels que la
nécessité de défendre la nature et l'harmonie et de lutter contre les
démonistes et les nécromants. Cette confrérie attire un nombre croissant de
candidats séduits par la discipline de vie des adeptes, fondée sur la
reconnaissance des talents de chacun et la solidarité du groupe.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/07/Les-societes-secretes-du-monde-d-Ogalarn#comment-form</comments>
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  <item>
    <title>La Geste du Roi Twalboched - 2 - Le Guerrier Providentiel</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/30/La-Geste-du-Roi-Twalboched-2-Le-Guerrier-Providentiel</link>
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    <pubDate>Thu, 13 Nov 2003 11:45:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>Le Monde d'Ogalarn</category>
        <category>Campagne</category><category>Gurps</category><category>La Geste du Roi Twalboched</category><category>Ogalarn</category><category>Scénario</category>    
    <description>&lt;p&gt;Ce scénario constitue la seconde partie de La geste du roi Twalboc'hed et
doit être joué après &lt;em&gt;Les Runes Eternelles&lt;/em&gt;. Les personnages, qui
approchent des 160 points de création, collaborent dorénavant avec le clergé
tiarnite et l'armée tanirienne.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;RETOUR A NOLAKEN&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;On est aux alentours du 20 septembre 3145. Que les PJ aient intercepté Telz
Oropan à Lahagün ou non, ils sont censés l'amener à Messire Zarog Cerkan,
arrivé depuis peu à Nolaken. En tout état de cause, le groupe a pour consigne
de protéger l'anonymat de Telz de manière absolue, même au contact du clergé
tiarnite, ce qui est tout de même assez étonnant. Par bonheur, le jeune
marchand est très peu connu en dehors des cercles commerciaux de la ville, et
le fait qu'il ait changé de nom de famille brouille les pistes. En théorie il y
a extrêmement peu de chances que les membres du clergé de Tiarn en service au
temple ce jour-là reconnaissent du premier coup l'héritier d'une maison Esragan
qui n'est plus que l'ombre d'elle-même depuis cinquante ans, d'autant que le
père de Telz est mort voici déjà dix ans. S'il a été « cueilli » dans
les montagnes, le marchand n'a pas été autorisé à rentrer chez lui. C'est son
domestique de confiance, Aalak Vergaftan, discrètement sollicité par les
aventuriers, qui lui apporte des habits propres et des nouvelles de ses
affaires. Il est important que les PJ voient au moins une fois Vergaftan, un
homme de la cinquantaine grand, mince et élégant, souvent vêtu de noir, dont
les cheveux poivre et sel retombent de chaque côté d'un visage allongé aux yeux
qui brillent d'une acuité pénétrante. L'analyse éventuelle de l'aura du
domestique révélera que c'est un adepte de Tiarn non doté de pouvoirs magiques.
Il porte d'ailleurs un pendentif rituel d'adepte dissimulé dans sa chemise.
L'entrevue entre Oropan et le scribe se déroule à treize heures au sein du
grand temple tiarnite de la ville, gardé par une cinquantaine de paladins.
Cerkan, les aventuriers et cinq serviteurs du culte de Tiarn s'entretiennent
avec Telz dans la grande salle centrale de l'édifice. Vergaftan s'éclipse cinq
minutes avant le début de la conversation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oropan commence par se montrer très intrigué et rit lorsque l'on lui révèle
qu'il compterait le Roi Twalboc'hed parmi ses ancêtres. Au bout d'un moment, un
événement très étrange se produit : ses yeux semblent se transformer en
deux puits de lave incandescente et, comme doué de réflexes prodigieux, il se
lève subitement, saisit Cerkan à la gorge et le soulève du sol. Le scribe
intime l'ordre à ses paladins et aux PJ de rester immobiles et de ne pas
blesser Telz. Celui-ci prononce la phrase suivante en Om Kath : « où
est mon armée, petit homme ? » (ce qui donne « Daka
Arstaarggüran ? ») puis repose Cerkan à terre et se fige, les yeux
toujours semblables à l'intérieur d'un volcan, même s'il semble n'être
nullement aveugle. Le scribe reprend son souffle et tente de rassurer les
témoins de la scène : « je ne sais pas exactement ce que je dois
penser de cela, mais nous contrôlons toujours la situation ». Cinq autres
paladins sont appelés en renfort pour tenir Oropan en respect le temps que
Cerkan et les PJ réfléchissent à la situation. Il est important de noter que
les dix paladins présents dans la salle et tous originaires de Parage-Elfique
constituent l'intégralité de l'effectif mis à la disposition du scribe par les
autorités taniriennes. Aucun d'entre eux ne connaît l'identité de la personne
qu'ils surveillent et aucun d'entre eux n'a d'aptitudes magiques. Le
conciliabule des membres du groupe est toutefois vite interrompu : à
treize heures trente, l'un des portiers du temple vient leur annoncer que Narad
Ekendan, le Grand prêtre de Tiarn à Nolaken, veut voir l'homme qu'ils sont en
train d'interroger. Cerkan, fort embarrassé, ne peut que s'exécuter. Ekendan
fait son entrée dans la grande salle accompagné par dix paladins armés
jusqu'aux dents. Si les aventuriers ont la présence d'esprit de tenter de
mémoriser le visage de chaque garde, cela pourra leur servir dans la suite du
scénario. Le Grand prêtre regarde Telz comme avec détachement un bref instant,
puis se retourne vers Cerkan et les PJ : « Bien, mes chers amis, vous
avez rempli votre mission. C'est désormais moi qui assure la garde de cet
individu qui sort manifestement de l'ordinaire. Je vous remercie et vous invite
à aller vous reposer en ville car nous manquons de place au temple. Je vous
tiendrai régulièrement informé des nouveaux développements de cette affaire.
Mais au fait, comment s'appelle cet homme ? Dites-le-moi, cela m'évitera
de faire usage d'un sort pour lire les pensées de l'intéressé ». Cerkan
proteste et déclare qu'il a reçu carte blanche des autorités royales de Taniria
pour garder l'individu en question avec lui tout le temps qu'il faudra. Il
ajoute qu'il n'a pas à révéler son identité avant de l'avoir emmené à la
capitale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De toute manière, la discussion ne va pas plus loin : profitant d'un
instant d'inattention, Telz fait rapidement quelques pas en avant, saisit
Ekendan au cou et lui brise la nuque en une fraction de seconde. Les dix
paladins qui accompagnaient le Grand prêtre, horrifiés, tirent leurs épées. A
ce moment-là, de grands coups sont frappés à la porte de la salle :
« Votre Sainteté, tout va bien ? » Sur un geste de Cerkan, les dix
autres paladins tirent aussi leur épée et viennent se placer entre Telz et les
gardes d'Ekendan. Le scribe prend Telz par le bras et indique aux PJ un passage
secret permettant de s'enfuir du temple. Alors qu'ils l'empruntent, un des
paladins fidèles à Ekendan tente de les atteindre avec une Boule de feu. Les
paladins fidèles à Cerkan réussissent à s'engouffrer dans le passage et à en
fermer l'issue. Deux d'entre eux restent en arrière afin de la maintenir
bloquée le plus longtemps possible. Les autres se débarrassent de leurs
insignes de Tiarn sur les conseils du scribe et tout le monde se retrouve à
l'air libre non loin des écuries attenantes au temple où se trouvent les
chevaux du groupe. Une rapide inspection des lieux permet de s'apercevoir
qu'une demi-douzaine de paladins ont monté une embuscade assez grossière à
l'endroit où sont attachés les chevaux des PJ. Si les aventuriers semblent trop
hésiter sur la manière de récupérer leur monture, Telz pénètre dans l'écurie et
écrabouille les paladins contre les murs.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;LA FUITE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il semble bel et bien que certains membres du clergé de Tiarn n'aient pas
envie que toute la lumière soit faite sur la véritable nature de Telz Oropan.
Avant toute chose, il faut fuir Nolaken. Or, le groupe ne tarde pas à
s'apercevoir que les portes de la cité ont été fermées et qu'elles sont gardées
par une cinquantaine de soldats disposés en plusieurs lignes de défense.
Apercevant cela, les soldats se mettent à hurler, ce qui provoque l'arrivée
d'une vingtaine de cavaliers stationnés à quelques mètres de là. Voyant cela,
Messire Cerkan tourne bride et lance sa monture dans de petites ruelles,
apparemment dans le quartier des magiciens. Arrivé devant une petite échoppe,
il met pied à terre et s'engouffre dans la maisonnette, invitant le reste du
groupe à faire de même. Dans une pièce minuscule se trouve un pentacle
au-dessus duquel une forme brumeuse rappelant vaguement une silhouette humaine
apparaît lorsqu'entre le scribe. Un râle se fait entendre : « Que
veux-tu, Cerkan ? - Je veux que tu nous fasses sortir de la ville. -
Pourquoi donc, Cerkan ? - Parce que nous sommes poursuivis par des agents
de Tiarn fanatiques. Ceux à qui tu voues une haine aveugle. Ceux qui ont fait
de toi ce que tu es. - Seront-ils là bientôt, Cerkan ? - Ils sont à
quelques pas d'ici. » Ce qui tient lieu de visage à la forme brumeuse
semble esquisser un sourire : « Bien. Je saurai m'occuper d'eux. Me
libères-tu, Cerkan ? - Bien évidemment. Je te libère tout de suite.
Fais-nous partir. - Me libères-tu, Cerkan ? - Fais-nous partir et je te
libère. » Le vent semble se lever à l'intérieur de l'échoppe. Le groupe et
les paladins ont l'impression d'être soulevés de terre. Tout devient noir et la
voix de l'être brumeux leur parvient de plus en plus assourdie : « Me
libères-tu, Cerkan ?  » Après quelques secondes, Messire Cerkan
crie : « Oui, je te libère, Nagovan le Blasphémateur !  »
L'être de brume répond : « J'aurais tenu parole de toute manière. Que
la magie t'accompagne, Cerkan ». Puis les PJ perdent connaissance.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;DANS LA CLANDESTINITE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Tout le monde se réveille au milieu d'un cercle de pierres levées dans un
champ au pied d'une colline. Il semble être environ quatorze heures, donc la
téléportation a été instantanée. Non loin de là, on devine les majestueuses
murailles de la grande cité de Sainte-Garde. L'aspect de Telz n'a pas varié, il
rend toute discrétion quasi impossible. Quand tous les membres du groupe ont
repris leurs esprits, Cerkan expose sa théorie : « Ekendan était
connu pour son intransigeance et sa propension à voir des démonistes partout.
Je ne pense pas qu'il ait été agent du Plateau d'Urvakan. Je crois plutôt qu'il
faisait partie de ces fous partisans du statu quo qui refusent qu'un descendant
de Twalboc'hed mène les armées taniriennes à la victoire contre les
morts-vivants et les Abominations de Galgac'h. Je sais que cela paraît insensé,
mais si les créatures du Haut-Plateau sont détruites, la très forte emprise du
clergé de Tiarn sur la société tanirienne se relâchera forcément et certains
refusent cette perspective. Maintenant, le problème consiste à savoir qui,
parmi les prêtres et les serviteurs de Tiarn, souhaite éliminer Telz et qui
souhaite le protéger. » Cerkan pense qu'il est possible de faire confiance
au Prêtre suprême de Tiarn Niram Andalad, qui passe pour un individu posé et
juste. Parmi les cinq Grands prêtres encore vivants qui secondent Andalad, le
scribe ne sait pas combien au juste sont capables d'organiser un complot visant
à empêcher Telz Oropan de se rendre à Taniria. Il sait que le Prêtre suprême se
trouve justement à Sainte-Garde aujourd'hui, accompagné par les autres Grands
prêtres, qui se sont téléportés comme lui afin de procéder à la bénédiction du
Grand temple de la ville qui vient juste d'être rénové.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En général, ce genre de cérémonie commence vers seize heures, donc les PJ
disposent de moins d'une heure de repos avant de devoir se mettre en route,
puisque Sainte-Garde est à une heure de marche, selon le scribe qui a déjà
utilisé ce cercle de téléportation auparavant. L'idéal serait de se mettre en
route à quatorze heures trente, car la progression à l'intérieur de la ville
risque d'être ralentie par le grand nombre de pèlerins qui se rendent à la
cérémonie de bénédiction du temple. L'érudit compte entrer en contact avec
Andalad et lui amener Telz s'il croit pouvoir déterminer qu'il est étranger au
complot. Selon Cerkan, il faut faire attention aux espions travaillant pour les
membres de la conspiration plutôt que craindre une attaque frontale de
paladins. Après tout, il est tout à fait possible que la plupart des fidèles de
Tiarn qui accompagnent Andalad n'aient rien à voir avec la machination, sinon
pourquoi s'être fatigué à monter une mise en scène d'agression dans les écuries
du temple de Nolaken ? Messire Cerkan estime qu'il est plus prudent que
les paladins et Telz restent à l'abri dans une ferme abandonnée des environs de
la ville pendant que les PJ et lui s'introduisent dans Sainte-Garde et se
rendent compte des intentions du clergé tiarnite local. Le scribe déclare qu'il
utilisera un sort de Mindlink pour avertir le paladin qu'il connaît le mieux.
Tant que l'anonymat de Telz est préservé, sa localisation par des moyens
magiques est rendue plus difficile, ce qui représente un avantage pour le
groupe. Après environ une heure de marche le long d'une route bien entretenue,
Cerkan et les PJ parviennent jusqu'à l'entrée de la ville. Leur progression est
ralentie par le passage d'une colonne de criminels enchaînés et conduits dans
la cité par des paladins de Tiarn à cheval. Tout à coup, deux prisonniers
s'exclament « nous aussi, nous sommes des paladins de Tiarn ! »,
phrase qui provoque une vague de ricanements et de quolibets au sein de la
foule des badauds, alors que des paladins fouettent les deux hommes pour les
faire taire. Cerkan et les PJ reconnaissent les deux paladins qui avaient
couvert leur fuite dans les souterrains du temple de Nolaken. Si le groupe
n'est pas assez discret, l'un des deux paladins au moins reconnaîtra ses
membres mais, en guerrier d'élite, n'en laissera rien paraître. Tout juste leur
adressera-t-il un bref regard désemparé avant de s'éloigner. En se renseignant
auprès de passants, les aventuriers apprennent que le cortège se dirige sans
aucun doute vers la prison, qui se trouve à quelques rues du Grand temple.
« Au moins, ils sont vivants », dit le scribe. Pour lui, cette rencontre
prouve simplement qu'une partie de la suite d'Andalad au moins trempe dans le
complot et que les conjurés ont à leur disposition une zone de téléportation,
ce qui n'est guère étonnant, étant donné qu'il s'agit de puissants
paladins.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;A L'INTERIEUR DU GRAND TEMPLE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le groupe n'a aucun mal à se procurer des robes de bure de pèlerins
tiarnites aux abords de la ville, car elles sont en vente sur les étals de
marchands qui ont bien compris qu'ils pouvaient effectuer des profits juteux à
l'occasion de la bénédiction du Grand temple. Cerkan explique aux PJ qu'ils
risquent de se trouver confrontés à certains des meilleurs éléments du clergé
tiarnite et qu'il convient d'agir avec beaucoup de discrétion. Il leur fait
part de son intention de contacter discrètement Niram Andalad lors de la
bénédiction des pèlerins que celui-ci doit effectuer en prélude à la réunion
des Grands prêtres du culte. Cerkan et les aventuriers n'ont également aucun
mal à s'introduire dans la cité en se mêlant au flots des pèlerins qui
psalmodient des litanies en brandissant un petit T de métal. Le déploiement
militaire dans la ville est impressionnant : une file d'environ dix mille
pèlerins avance cahin-caha sous la surveillance d'environ cent cinquante
paladins. On compte un paladin tous les dix mètres des deux côtés sur les 750
derniers mètres qui mènent au temple. Certains sont armés d'une lance et la
plupart ont la main sur leur épée ou sur leur médaillon de détection des
créatures infernales. On voit de toute façon mal quel démon supporterait la
présence de dix mille croyants parfois fanatisés agitant un symbole religieux.
La marche vers le temple doit donner lieu à un curieux incident qui concernera
le membre du groupe le plus typé physiquement, par exemple un elfe : alors
que le personnage avance, une vieille mendiante s'effondre devant lui. Tandis
qu'il l'aide à se relever, il s'aperçoit qu'elle est aveugle. En tâtonnant pour
toucher le visage de l'aventurier, elle rabat la capuche de celui-ci, de sorte
que son visage est entièrement visible pendant quelques secondes. Le PJ reste
sans réaction, même si la prudence commande qu'il dissimule à nouveau son
visage. Des yeux morts de la vieille femme jaillissent alors des flammèches et
elle caresse quelques instants le visage de l'aventurier en murmurant « tu
es un enfant de Tiarn ». L'aventurier concerné récupère alors tous les points
de vie et de fatigue qu'il avait pu perdre jusque-là. A partir de ce moment-là,
les membres du groupe se sentent observés, mais le flot des pèlerins est bien
trop dense pour qu'ils puissent déterminer par qui ils semblent être épiés.
L'entrée du temple est gardée par dix paladins qui ont pour ordre de ne laisser
passer que certains visiteurs choisis avec soin, essentiellement des femmes,
des enfants, des vieillards et des mendiants que le Prêtre suprême Andalad
bénira. Le MJ va devoir effectuer pour les aventuriers des jets secrets de QI
afin de tenter de savoir si certains des paladins qu'ils ont devant eux ont
participé à la tentative d'enlèvement de Telz à Nolaken. Si les PJ n'ont fait
attention au visage de leurs assaillants que quelques brèves secondes, le jet
de QI est à -4. A l'inverse, s'ils ont été très scrutateurs, le bonus peut être
annulé. Pour peu qu'ils aient de la chance, les PJ seront à peu près sûrs que
les gardes du temple ne les ont jamais vus auparavant. En insistant un peu tout
en restant poli et discret, il est possible d'entrer après avoir embrassé un
symbole de Tiarn incrusté dans le mur à côté de l'entrée. Les paladins qui
gardent l'entrée sont tous sur un pied d'égalité et laissent passer qui bon
leur semble, quitte à se disputer quelque peu. Aucun n'est au courant de
l'identité de Messire Cerkan, mais il serait intéressant que l'un d'entre eux
connaisse l'un des PJ et soit en bons termes avec lui, ce qui faciliterait la
tâche de tout le groupe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Malheureusement pour les aventuriers, les abords du temple sont occupés par
de faux mendiants en robe de bure qui sont en fait certains des paladins ayant
pris part à l'assaut à Nolaken et que les conjurés ont placé juste à côté de
l'entrée afin qu'ils les avertissent de la venue du scribe et de son escorte.
En effet, les traîtres ne doutent pas que des agents de l'armée tanirienne qui
sont parvenus à retrouver un descendant du Roi Twalboc'hed aient l'idée de se
rendre à Sainte-Garde pour s'entretenir avec le Prêtre suprême. Or, les
recherches magiques effectuées dans les ruines fumantes de la maison de Nagovan
le Blasphémateur après un combat épique qui a coûté la vie à dix soldats ont
justement révélé la présence d'un pentacle servant à se téléporter vers la
région de Sainte-Garde. Par chance pour le groupe, la destruction de l'esprit
de Nagovan a désactivé le pentacle et rend impossible une localisation très
précise du point d'arrivée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A partir du moment où ils passent le seuil du temple, Cerkan et les
aventuriers sont repérés. Par ailleurs, à l'instant où ils pénètrent dans le
sanctuaire, des personnages qui jettent un regard en arrière apercevront un
pèlerin au visage largement dissimulé par sa capuche qui se détache de la
foule. Ils ne pourront le regarder qu'une brève seconde, car d'autres
bienheureux admis dans le saint des saints les poussent en avant en grommelant.
Ils peuvent penser que cet homme est l'un de leurs ennemis, mais il n'en est
rien (voir ci-dessous). La salle centrale du Grand temple accueille une foule
compacte et bruyante d'environ cinq cents élus qui vont pouvoir voir les Grands
prêtres de près. Dans le fond, une zone de vingt mètres sur dix - qui a été
sécurisée par une haie de vingt paladins dans le sens de la longueur et une de
dix de chaque côté dans le sens de la largeur - contient une grande table
autour de laquelle sont disposés sept somptueux sièges en bois précieux. Trois
mètres derrière la table, on aperçoit une double porte donnant sur la partie
arrière du temple. Un huitième siège trône en lisière de la zone, encadré par
deux solides paladins au garde-à-vous. C'est là qu'Andalad doit bénir les
pèlerins choisis. Messire Cerkan commence à se rapprocher insensiblement de la
zone sécurisée afin d'être dans les premiers à pouvoir approcher le Prêtre
suprême quand il sera arrivé.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;COUP DE THEATRE&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Enfin le grand moment arrive et, un peu après seize heures, Niram Andalad
fait son entrée par la double porte, accompagné des Grands prêtres Enéhev
Falan, Doron Jalkélan, Aggan Alandar, Kelv Dwélantar et Nalo Iftégan. Les six
hommes ont la soixantaine. Toute l'assistance met un genou à terre et murmure
« gloire à Tiarn ». Les cinq prêtres s'installent sur leur siège et
Andalad sur celui qui lui est destiné, à quelques mètres des fidèles. Une
légère bousculade se produit alors. Les PJ qui réussiront un jet de Vision à -3
ou qui bénéficient de l'avantage &lt;em&gt;Alertness&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Sixth Sense&lt;/em&gt;
s'apercevront qu'un petit individu délié vêtu comme un pèlerin s'est
subrepticement glissé derrière Messire Cerkan et qu'il se prépare à poignarder
le scribe. Juste au moment où les aventuriers vont intervenir, un autre
individu stoppe le mouvement de l'assassin de la main droite tout en lui
enfonçant un couteau dans le dos de la main gauche. Le brouhaha de la foule
couvre le râle de la victime et la chute de son poignard sur le dallage en
pierre. Les PJ éberlués reconnaissent sous sa robe de bure Aalak Vergaftan, qui
vient de sauver Messire Cerkan et qui leur intime l'ordre de se taire.
Soutenant le corps désarticulé de l'assassin, il l'entraîne à l'écart tout en
souhaitant bonne chance au groupe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une rapide inspection de la foule permet d'apercevoir cinq paladins qui se
dirigent petit à petit vers les PJ et Cerkan en écartant les pèlerins. Le
scribe demande à ses compagnons de le couvrir le plus longtemps possible, puis
jette un sort de &lt;em&gt;Presence&lt;/em&gt; sur lui-même avant de s'avancer vers
Andalad. Tout le monde se retourne en direction du nouveau venu et le visage du
Prêtre suprême s'éclaire d'un doux sourire. Il s'exclame : « Messire
Cerkan, quelle joie de vous voir ici ! Venez près de moi, mon vieil
ami. » Cerkan s'agenouille aux pieds du Prêtre suprême et s'entretient
avec lui en murmurant. Le front d'Andalad se plisse tant il affiche un air
soucieux. Le visage des cinq Grands prêtres, impassible, ne permet pas de
déterminer la nature du sentiment qui les anime. Les cinq paladins qui
s'avancent vers les PJ ont chacun tiré leur poignard, mais ils semblent
demeurer dans l'expectative. Aucun des cinq Grands prêtres ne regarde dans leur
direction. Le suspense est à son comble quand les PJ s'aperçoivent que
Vergaftan est en train d'effectuer lame en main une manoeuvre de contournement
de leurs ennemis, qui ne sont plus qu'à une dizaine de mètres d'eux. Tout à
coup, Niram Andalad se lève de son siège et adresse à la foule l'ordre
suivant : « Que tout le monde sorte de cette salle, sauf les
voyageurs qui accompagnent Messire Cerkan ! ». Des paladins venus de
l'extérieur commencent à évacuer les pèlerins ainsi que leurs cinq frères
d'armes qui menaçaient le groupe et qui, bon gré mal gré, doivent s'exécuter.
Vergaftan appuie le bras de l'assassin sur son épaule comme s'il aidait un
malade à marcher et s'éloigne sans se faire remarquer. Andalad invite les PJ à
rejoindre Cerkan et, toujours protégé par sa garde personnelle de quarante
paladins, congédie les cinq Grands prêtres. Un aventurier paranoïaque ne
manquera pas de se demander si le Prêtre suprême n'a pas l'intention de les
faire occire discrètement par ses gardes dans la salle désormais déserte.
Heureusement, il n'en est rien. Andalad déclare qu'il va faire un discours
depuis le balcon du temple et entraîne le groupe à sa suite. Dehors, les dix
mille pèlerins ont été rejoints par de nombreux badauds qui ont entendu dire
qu'il y avait de l'agitation à l'intérieur du temple. Andalad jette sur
lui-même un sort de Voice avant de prendre la parole. Il s'adresse en ces
termes à la foule : « Chers enfants de Tiarn, des faits alarmants
m'ont été rapportés par un de mes plus grands amis qui est aussi l'un des plus
admirables défenseurs de notre culte. Il semble maintenant évident que des
éléments appartenant aux plus hautes sphères du pouvoir tiarnite ont tenté
d'enlever, voire de supprimer, un jeune homme qui pourrait être l'un des
descendants du glorieux Roi Twalboc'hed. » A ces mots, la foule pousse un
grondement d'indignation mêlée de surprise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;« Pourquoi ces traîtres ont-ils tenté de commettre un acte aussi vil et
aussi contraire aux intérêts de notre Royaume et de notre Dieu, me
direz-vous ? Eh bien pour préserver leurs intérêts et leur pouvoir dans
notre société en guerre contre les abominations du Haut-Plateau. Ils ont
l'outrecuidance de déclarer qu'ils protègent notre nation tout en complotant
pour la priver du renfort d'un homme qui, peut-être, est dépositaire de
capacités offertes par notre Divinité elle-même. J'avais déjà des doutes
concernant la fidélité du Grand prêtre Ekendan, qui a tenté de se saisir du
descendant de Twalboc'hed et qui a payé sa forfaiture de sa vie. Je ne veux pas
savoir qui, en dehors de cet infâme personnage, a trahi. Je ne veux pas non
plus savoir qui a fermé les yeux sur la trahison de ses compagnons ou qui a été
trop incompétent pour la remarquer. Les cinq Grands prêtres sont cantonnés dans
leurs appartements. Ils vont être rapidement invités à se retirer sur leur
domaine sous la surveillance de l'armée royale et nous allons leur trouver six
remplaçants dans les plus brefs délais. Cette décision entre en vigueur à
l'instant. Nous allons maintenant nous préparer à accueillir celui qui est
peut-être l'Elu de Tiarn. »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Andalad fait comprendre à Cerkan et aux PJ qu'ils doivent ramener Telz le
plus vite possible à Sainte-Garde. Le scribe décide d'utiliser son sort de
&lt;em&gt;Mindlink&lt;/em&gt; afin de faire venir les paladins avec le marchand, ce qui
constitue la solution la plus sûre tant que l'agitation du complot n'est pas
retombée. L'ordre est donné à seize heures trente. Si l'un des aventuriers ne
comprend pas pourquoi on ne force pas les Grands prêtres à avouer qui fait
partie des conjurés, Cerkan répondra qu'ils ont une très haute défense magique
- ce qui rendrait problématique l'utilisation d'un sort informatif - et que,
même dans un culte brutal comme celui de Tiarn, il est hors de question de
torturer des Grands prêtres. Il vaut mieux donc les écarter pour les contrôler
véritablement. En moins d'un quart d'heure, les paladins fidèles aux cinq Grand
prêtres - en tout cent cinquante individus - sont versés dans une unité en
partance pour le front du Haut-Plateau. Trop heureux d'éviter une confrontation
avec la justice tiarnite, connue pour être particulièrement peu compréhensive,
les hommes entonnent un hymne à la gloire de leur Dieu tandis qu'ils sortent de
la ville.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le Prêtre suprême fait également libérer les deux paladins de Parage-Elfique
faits prisonniers à Nolaken et qui croupissent en prison. Quant à Vergaftan,
les PJ peuvent facilement le faire entrer de nouveau dans le temple, car il se
tient près de l'entrée. Il leur explique que sa famille, constituée d'adeptes
de Tiarn, sert fidèlement la famille Esragan depuis au moins un siècle. Il leur
indique également qu'il a été arrêté à la sortie du temple de Nolaken. Ekendan
devait statuer sur son sort après avoir interrogé Telz, mais la situation a
dérapé après la mort violente du Grand prêtre et il a été téléporté avec les
deux paladins fidèles à Cerkan vers un taudis situé dans les alentours
immédiats de Sainte-Garde pour être interrogé par les chefs de la
conspiration.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heureusement, son entraînement d'adepte lui a permis de neutraliser le garde
qui le surveillait, de lui subtiliser son poignard et sa bourse, puis de
s'échapper et de rejoindre la ville, où il comptait trouver un moyen de revenir
à Nolaken ou, au moins, de comprendre ce qui se passait. Pourchassé par les
hommes de main à qui il avait faussé compagnie, il s'est introduit dans le flot
des pèlerins afin de pouvoir entrer sans problème dans la ville.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est là qu'il a été témoin de l'incident concernant la mendiante aveugle et
l'un des PJ. « Pour moi, il faut voir dans cette coïncidence
extraordinaire la main de Tiarn », dit-il. Il ajoute qu'il a suivi les
aventuriers en secret pour mieux les protéger et qu'il a pu pénétrer dans le
temple grâce à son statut d'adepte et à son pendentif rituel. Un sort de
&lt;em&gt;Truthsayer&lt;/em&gt; permettra de déterminer que Vergaftan dit la vérité. Il
peut d'ailleurs conduire le groupe sur les lieux de sa captivité et leur
montrer où se trouve la zone de téléportation par laquelle il est arrivé. Il ne
s'agit bien évidemment pas de la zone d'arrivée utilisée par les Grands prêtres
lors de leur déplacement.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;L'ARRIVEE DU GUERRIER PROVIDENTIEL&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Vers dix-sept heures trente, des gardes font état de l'arrivée d'une forte
troupe : les PJ s'apercevront que Telz Oropan et les huit paladins qui le
protègent se dirigent vers les portes de Sainte-Garde, suivis par des centaines
d'Orques ! Un rapide comptage permettra de déterminer qu'il y en a environ
cinq mille, des guerriers pour la plupart. Les paladins déclarent que les
premiers Orques ont fait leur apparition après le départ de Cerkan et des PJ et
qu'ils semblent avoir été attirés par la présence de Telz. Celui-ci a repris
son aspect normal et semble tout à fait à son aise dans son nouveau rôle de
chef de guerre. Ses troupes commencent à monter le camp au pied des murailles
de la ville. Quelques heures après l'arrivée de Telz à Sainte-Garde, les Orques
continuent d'affluer, ainsi que de nombreux Hobgobelins, quelques Gobelins et
quelques Ogres. Bientôt, l'armée du marchand atteint quinze mille éléments.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/30/La-Geste-du-Roi-Twalboched-2-Le-Guerrier-Providentiel#comment-form</comments>
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  <item>
    <title>L'île de Taniria</title>
    <link>http://blog.antredegurps.org/post/2008/12/07/L-ile-de-Taniria</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:b0b88d21b96492927b1c94d9727a070a</guid>
    <pubDate>Thu, 06 Nov 2003 16:35:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>El Presidente</dc:creator>
        <category>Le Monde d'Ogalarn</category>
        <category>Aide de jeu</category><category>Gurps</category><category>Géographie d Ogalarn</category><category>Histoire d Ogalarn</category><category>Ogalarn</category>    
    <description>&lt;p&gt;Par Kavéal Darstan, adepte humain de Tiarn.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot; Ce pays était autrefois si tranquille. Il y faisait bon vivre. Tous les
Taniriens menaient une existence sereine et relativement confortable, même les
Hommes du Nord qui devaient endurer le rude hiver du Plateau d'Urvakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et puis le Cataclysme est venu tout changer. Aujourd'hui, seuls les
habitants de la périphérie elfique peuvent se permettre de vivre dans une
quasi-insouciance, bercés par le bruissement du feuillage et par le doux
murmure des sources. Les autres savent que de leur vigilance et de leur courage
dépend le sort du Royaume. Ils doivent lutter de toutes leurs forces afin
d'empêcher l'infiltration d'abominations démoniaques ou mort-vivantes venues du
Haut-Plateau(...) &amp;quot;&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Le petit continent de Taniria présente de forts contrastes d'un simple point
de vue climatique : alors que le centre et le sud sont très tempérés et
que les précipitations y sont abondantes, le Plateau d'Urvakan se caractérise
par des étés courts et des hivers très froids qui rendent les incessants
combats contre les mort-vivants encore plus pénibles et épuisants. Il n'est
alors pas très étonnant de constater que l'armée tanirienne fait massivement
appel à des non-humains très endurants tels que les Hobgobelins, les Orques et
les Ogres afin d'épauler les Hommes du Nord qui se battent pour protéger leur
foyer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'un des seuls aspects positifs de la guerre contre les créatures du
Haut-Plateau, c'est que cette dernière a contribué à resserrer les liens qui
existaient entre les différentes espèces. Il n'est pas rare de voir des
Humains, des Elfes, des Hobgobelins, des Orques et des Hommes-Ailés combattre
côte à côte au sein d'une même unité tanirienne. Les querelles inter-espèces
ont dû s'effacer devant l'imminence du danger et même les Elfes des forêts du
sud du royaume coopèrent parfois avec les autorités de Taniria pour contrarier
les initiatives des habitants de Galgac'h. En outre, les besoins en adeptes de
l'armée de Frévas VIII, souverain actuel du Royaume de Taniria, font que la
très grande majorité des cultes sont ouverts aux membres de pratiquement toutes
les espèces. Ces recrues non-humaines peuvent même espérer atteindre des postes
à responsabilité, surtout au sein d'un culte comme celui de Tiarn, qui exalte
la puissance et le courage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les villes et même les villages du royaume reflètent cette relative harmonie
entre espèces. Leur population est souvent très mélangée et chacun se montre
plutôt tolérant à l'égard des membres d'autres espèces. Il n'est pas rare de se
trouver dans un village dont le chamane est gobelin, le sage nain, l'érudit
elfe et le chef des guerriers ogre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par contraste, le danger représenté par les habitants de l'Ile Impie et du
Plateau d'Urvakan fait que la méfiance règne dans de nombreux lieux du Royaume.
Dans bien des villes et des villages, on considère avec soupçon les étrangers,
les jeteurs de sorts et tous ceux qui n'affichent pas leur foi dans des
divinités telles que Tiarn, Kashanta ou Sharoun.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet état de peur permanent arrange bien les affaires du clergé tiarnite dont
les membres disposent de pouvoirs accrus en matière de défense et
d'inquisition. Certains Taniriens jaloux des prérogatives des serviteurs de
Tiarn murmurent que ces derniers auraient tout à perdre à voir les créatures de
l'Ile impie et du Plateau d'Urvakan tomber sous les coups de l'armée royale
tant les prêtres et les adeptes du culte tirent de bénéfices de l'emprise
qu'ils exercent sur une population terrifiée et fanatisée. Inutile de dire que
propager de telles idées ouvertement est un excellent moyen de finir au
bûcher.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour autant, même si le Royaume de Taniria est en état de tensions
permanentes en raison des offensives des maîtres de Galgach' et de leurs
sbires, une intense activité économique et commerciale subsiste avec les
contrées situées plus au sud, ne serait-ce que dans le but de pourvoir aux
besoins des 120 000 habitants de la capitale. Les ports d'Oriéna, d'Urkho, de
Havre et de Port-Haïguin permettent au Royaume d'importer des produits en
provenance des autres continents d'Ogalarn, en particulier de l'Atranne et de
la Confédération marchande. La population du Royaume, sur un total de 800 000
personnes, est constituée à 50% d'Humains, mais on y trouve aussi la plupart
des espèces demi-humaines et non-humaines de &lt;em&gt;Fantasy Folk&lt;/em&gt;, ainsi qu'un
certain nombre de créatures fantastiques et féériques.&lt;/p&gt;</description>
    
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