MEGA - Le Jour de l'Ennemi Suprême
Par El Presidente le samedi 25 octobre 2003, 17:08 - GURPS - Lien permanent
Un scénario Gurps Méga (voir à ce sujet l'adaptation de Lottes Loukoum) pour des personnages assez expérimentés, mais ne disposant pas de fortes capacités divinatoires magiques ou psioniques. En plus des règles de base et du Compendium I, les suppléments Magic, Grimoire et Fantasy Folk sont recommandés, et Steampunk peut être utile. Les caractéristiques techniques étant fournies en anglais, une traduction de la majorité des termes est disponible sur le site de Lottes.
LE BRIEFING
Les PJ sont convoqués un matin dans le bureau de leur supérieur attitré, qui s'adresse à eux en ces termes : " Un vaisseau de l'AG qui avait fait escale sur une planète connue sous le nom de Nargan est revenu sur Norjane sans ses occupants - à savoir, trois de vos collègues - mais, lorsque nous l'avons inspecté, nous avons été attaqués par un monstre tentaculaire, une véritable horreur que nous avons dû lasériser. Nous n'avons retrouvé aucune trace de l'équipage, et nous comptons bien sûr sur vous pour éclaircir cette situation pour le moins embarrassante. Des questions ? "
Nargan est une planète assez petite (un tiers de la Terre), qui ne comporte qu'un seul continent. Elle n'est techniquement pas très avancée, puisqu'elle en est restée à la Belle Epoque, avec des éléments de technologie steampunk. L'électricité y a été récemment inventée, mais on y utilise encore massivement le gaz, voire la vapeur comme sources d'énergie. Par contre, elle présente un niveau de fluide élevé, et on y trouve des êtres féériques tels que des Pixies et des Ellyllon. La planète compte environ six millions d'habitants à peine, et la capitale du continent unique, New Waverham, en rassemble à peu près un million. Nargan est gouvernée par le tyran Orlock, un puissant magicien qui n'a jamais caché son intention de capturer des vaisseaux de technologie moderne pour envahir les planètes voisines de la sienne. En effet, pour l'instant, Nargan ne dispose que de quelques navires propulsés magiquement, dont l'oxygène est fourni par le sort Create Air. Toutefois, Orlock ne serait jamais assez fou pour s'en prendre frontalement à un vaisseau protégé par la Guilde des Mégas, organisation dont il a vaguement deviné la nature. D'ailleurs, dans le cas qui intéresse les PJ, l'astronef est bel et bien revenu au bercail. Il est à noter que les Mégas disparus, au nombre de trois, sont connus des PJ, ce qui devrait constituer pour eux une motivation supplémentaire. Les trois hommes, gracieusement prêtés par la Guilde, constituaient l'escorte d'un groupe de diplomates de l'AG vers un système solaire peu sûr (au choix du MJ) et avaient pour ordre de rapatrier le vaisseau une fois leur mission terminée, ce qui explique qu'ils n'aient pas utilisé de tétraèdre pour rentrer sur Norjane.
Outre des thalers narganiens, le supérieur des PJ leur fournit principalement de l'équipement correspondant au niveau technologique de la planète - des revolvers, par exemple - plus quelques objets miniaturisés pour se défendre en cas de coup dur, comme des lasers et autres boucliers énergétiques camouflés dans des montres de gousset ou des crayons. Il leur rappelle que leur mission est de recueillir des informations, et non de jouer les redresseurs de torts. Officiellement, ce sont des voyageurs de commerce en provenance de la planète voisine, Akiliria. Leur point de transit se situe sur le toit d'un colossal immeuble de New Waverham.
QUE SE PASSE-T-IL REELLEMENT ?
Il se trouve qu'une divinité originaire d'un autre plan et représentant les principes de destruction et d'entropie vient de revenir sur Nargan après une absence de plusieurs siècles, à la suite d'une expérience magique ayant mal tourné. Elle s'est tout d'abord involontairement matérialisée sur une planète proche de Nargan, avant d'être récupérée par les membres de son culte qui l'ont ramenée sur sa planète de prédilection en vaisseau et qui lui ont fait réintégrer un lieu chargé d'énergie maudite où elle pourrait se régénérer. Les créatures qui la soutiennent tentent de plonger l'Univers dans le chaos, mais sont combattues par les êtres féériques présents sur Nargan et par une société secrète d'occultistes, l'Ordre du Bouclier d'Argent, qui étudie la meilleure façon de se débarrasser du visiteur encombrant pour de bon. Le pouvoir d'Orlock, qui a eu vent de l'arrivée de l'être en question, est encore peu atteint : le dictateur a l'intention d'essayer de contrôler la divinité pour asseoir encore plus sa puissance, ce qui est une folie.
Pour l'instant, cette créature, qui a l'apparence d'un homme à tête de tigre nommé Yrkyn, se trouve sous le palais du tyran, au centre de New Waverham. Il faut dire que l'endroit où elle se trouve et où elle se régénère correspond à un ancien lieu de culte des puissances infernales, et, à ce titre, il y a fort à parier que les Mégas en entendront parler à moment ou à un autre. En attendant, ces derniers se retrouvent dans la capitale assez désorientés, et vont avoir besoin de soutiens pour s'en sortir.
LE TRANSIT
Il est environ dix-huit heures, le soleil se couche, et les Mégas viennent d'arriver sur le toit d'un immeuble de trente-cinq étages surplombant la jungle urbaine de New Waverham. Un coup d'oeil à l'horizon leur suffit pour se rendre compte que la capitale est entourée de plaines agricoles qui aboutissent à d'épaisses futaies. Alors que le dernier PJ vient de transiter, une voix se fait entendre derrière eux : "Alors, ruffians, vous vous entêtez donc ? Vous allez voir ce qu'il en coûte de répandre la corruption ici !" Se retournant, les Mégas aperçoivent un individu aux vêtements d'aristocrates assis dans une espèce de petite chaloupe maintenue en l'air par un filet de vapeur émanant de tuyaux orientés vers le bas, et qui pointe vers eux un petit canon en fonte posé sur un trépied ! L'homme, présentant une morphologie et des traits elfiques, n'a pas l'air de plaisanter. Il accuse les PJ d'être des agents du Malin, puis annonce qu'il va les renvoyer en Enfer et allume la mèche. Heureusement pour les Mégas, il tire très mal (à 8), et ses boulets risquent de faire plus de bruit que de dégâts. Ne disposant que de trois coups, il en est bientôt réduit à dégainer un sabre de parade pour tenter d'occire les PJ, mais ceux-ci n'auront pas de mal à l'immobiliser pour le calmer. En ce qui concerne sa chaloupe, par contre, c'est une autre histoire, et on peut imaginer que l'un des Mégas se retrouve par mégarde emporté dans les airs par une machine incontrôlable.
Une fois l'aristocrate revenu à de plus saines dispositions, il se présente comme étant Finwood Burke, descendant des Ducs historiques de New Waverham dépossédés par Orlock. Il s'excuse auprès des Mégas de les avoir pris pour des créatures maléfiques, déclarant que, à sa décharge, les événements louches se multiplient depuis quelques semaines. Les PJ devront toutefois poursuivre leur conversation avec lui un peu plus loin, dans la mesure où des gardes, alertés par les coups de canon, ne tardent pas à faire leur apparition par l'ascenseur. La meilleure solution pour les Mégas est de s'arrimer à la chaloupe et de se laisser descendre (un peu vivement vu la faible capacité du moteur à vapeur) jusqu'au bas de l'immeuble. Par chance, Finwood habite à quelques rues de là, et il s'empresse d'aller dissimuler son engin dans sa cave, avant d'accueillir les Mégas dans son appartement.
LES FAITS
Finwood explique que les premiers événements préoccupants se sont produits à proximité de l'astroport, notamment "près d'un navire moderne, un comme on n'en voit pas souvent et qui font envie à notre flotte". La veille du départ du navire de l'AG, des ouvriers de l'astroport ont été retrouvés atrocement massacrés, mais la garde n'est pas parvenue à déterminer qui avait pu se livrer à de telles horreurs. Puis de nouveaux crimes barbares ont été perpétrés, également aux alentours de l'astroport et dans les quartiers louches environnants. Après avoir donné ces quelques renseignements, Finwood devient tout à coup soucieux et pense enfin à demander aux PJ ce qu'ils faisaient sur le toit de cet immeuble. Si on lui retourne la question, il affirme que, depuis quelques jours, il scrute les rues depuis ce point de vue imprenable, qu'il faisait justement une ronde lorsque les Mégas sont sortis du tétraèdre - qu'il avait jusqu'alors pris pour une simple pyramide décorative - et qu'il en a conclu qu'il avait affaire à des servants de l'Enfer. Il ajoute que les PJ sont libres de séjourner quelque temps chez lui, s'ils le souhaitent, plutôt que de payer l'hôtel. Il prévient les Mégas que tous les hôteliers ont pour ordre de renseigner la police secrète d'Orlock sur toutes les arrivées de nouveaux voyageurs. "Mais, ajoute-t-il avec un petit sourire, puisque vous êtes parfaitement en règle..."
UNE NUIT MOUVEMENTEE
A quatre heures du matin, les Mégas qui ont eu la présence d'esprit de monter la garde sentent que plusieurs personnes s'approchent de leur chambre. Fuir par la fenêtre est possible (on n'est qu'au dixième étage et les PJ ont des cordes), mais la pièce donne sur une cour intérieure aux hauts murs, dans laquelle des ombres passent furtivement. De toute façon, la porte s'ouvre au bout de quelques secondes et une dizaine d'hommes masqués et en collant noir font irruption, menaçant les PJ de leurs pistolets. Celui qui semble être leur chef leur intime l'ordre de ne pas bouger, et leur ordonne de révéler leur véritable identité. A ce moment du scénario, les Mégas ont toutes les raisons de suspecter qu'il s'agit de gardes d'Orlock, et ils risquent d'être désorientés par les questions qui leur sont posées : "Qu'est-ce qui nous prouve que vous n'êtes pas des agents d'Orlock " ?, "Le soleil se lève-t-il sur Akiliria " ? (mot de passe des agents de la police secrète d'Akiliria, auquel on répond "Dans sa splendeur sans cesse renouvelée"), "Qui vous a mis au courant de notre existence " ?...
Les membres de l'Ordre du Bouclier d'Argent, car ce sont eux, finissent par se rendre compte que les PJ n'ont rien à voir avec Orlock et qu'ils sont de bonne foi. Ils referment la porte, la verrouillent et s'éclipsent. Si les PJ désirent les filer, rien ne les en empêche, mais cette option est plutôt risquée, dans la mesure où il fait nuit noire, ceux qu'ils poursuivent sont vêtus de sombre et ils ne connaissent pas la ville. Le plus sage est d'attendre le lendemain matin pour aviser.
A LA RECHERCHE D'INFORMATIONS
Au matin, Finwood s'est, bien sûr, volatilisé et les Mégas découvrent que l'appartement est décidément bien vide pour une résidence principale : il devait s'agir d'une couverture ou d'un refuge pour Finwood, si tel est bien son nom. Si les Mégas se rendent dans un bureau de poste et consultent le bottin (le téléphone vient d'être inventé), ils trouvent une liste d'environ deux mille abonnés du nom de Burke, parmi lesquels aucun Finwood. Si les PJ tiennent absolument à s'aiguiller sur une fausse piste, un certain Sigismond Burke est intéressant : il réside dans un palais néo-byzantin en lisière de New Waverham, où il organise des fêtes décadentes. Le fait que ce soit un lointain cousin de Finwood peut mettre la puce à l'oreille aux Mégas, mais il ignore tout des amis de son parent.
Si les Mégas tentent d'en apprendre un peu plus sur la vague de crimes qui secoue la capitale, par exemple en se rendant dans une bibliothèque, ils tomberont tôt ou tard sur des ouvrages ésotériques où il est question de cultes sanguinaires et d'invocations démoniaques effectuées dans des souterrains maudits au centre de la ville. Une recherche plus poussée sur ce thème révélera aux PJ astucieux que les souterrains en question coïncident avec ceux du palais d'Orlock.
Il est facile pour les PJ de constater qu'ils sont filés (note au MJ : par des membres de l'Ordre du Bouclier d'Argent), mais la présence envahissante de gardes d'Orlock en uniforme rend risquée toute tentative d'esclandre. A partir de ce moment-là du scénario, de nombreuses voies s'offrent aux Mégas qui veulent savoir ce qui s'est réellement passé. Tous ces chemins sont susceptibles de donner des résultats, et peuvent être parcourus dans n'importe quel ordre.
L'ASTROPORT
Il n'est guère aisé d'enquêter sur le vaisseau des Mégas sans éveiller l'attention des autorités, à moins de jouer les naïfs et de faire croire que le gouvernement d'Akiliria souhaiterait l'acheter à Nargan. Dans ce cas, on s'attire une réponse amusée et bienveillante : "Oui, oui, bien sûr, on vous fera signe quand il reviendra". Il est possible d'apprendre par quelque employé à qui on aura graissé la patte que les quais de l'astroport sont devenus un endroit dangereux où les malfrats règlent leurs comptes et où rôde sans doute un tueur fou qui transforme ses victimes en chair à pâtée. Moyennant quelques thalers de plus, on obtient l'adresse d'Alwa le Tatoué, le chef des dockers, qui est au courant de tout ce qui se passe dans l'astroport, et qui vit dans un hangar à proximité des pistes.
Alwa, un colosse de près de deux mètres, paraît assez mal à l'aise lorsque les PJ s'adressent à lui. Il parle une langue trop châtiée, un peu comme s'il utilisait une puce de traduction. A certains moments, il semblera à un des Mégas qu'Alwa s'exprime comme une personne qu'il a déjà rencontré : un jet d'IQ à -3 lui permettra de se rendre compte que cette personne est...un des Mégas portés disparus, qui est donc en train de contrôler le docker mentalement ! A partir du moment où les PJ se rendent compte du subterfuge, ils voient leurs trois camarades sortir d'un renfoncement du hangar et s'approcher d'eux en titubant : livides, les trois Mégas se dirigent vers le groupe, le visage tordu par un rictus qui fait froid dans le dos. Ils sont sans armes, mais n'obéiront pas aux sommations des PJ. Ils semblent d'ailleurs invulnérables aux balles et à peine affectés par les lasers. Cet épisode doit être très traumatique pour les PJ, car leurs anciens camarades se comportent en tout point comme des zombies et essayent de les étrangler. Alwa, pour sa part, se saisit d'une énorme hache et tente de régler leur compte aux membres du groupe. Mais lui n'est pas invulnérable...
Une fois les trois Mégas criblés de balles et de tirs de lasers, les PJ s'aperçoivent qu'ils étaient déjà morts, et que quelque chose de surnaturel les maintenait en vie. A ce moment-là, surgissant d'un des cadavres, un long tentacule tente de saisir un PJ à la gorge (chance de toucher 15, Esquive à +5 si les Mégas font très attention en examinant les corps, dégâts 1d+2/round jusqu'à ce que le personnage soit libéré, une fois que le tentacule a encaissé au moins 5 points de dégâts). C'est le moment de se servir des lasers miniaturisés pour se libérer, et il devient rapidement évident qu'il va falloir se débarrasser de ce qu'il y a dans les cadavres, la méthode la plus efficace s'avérant être la combustion, surtout que le hangar d'Alwa possède des réserves de kérosène destinées aux vaisseaux modernes. Si le docker est encore en vie, il révélera aux Mégas, dans un dernier souffle, que tout a commencé avec l'arrivée d'un navire en piteux état, un mois auparavant, et il leur indiquera le hangar où celui-ci est rangé.
A l'intérieur de ce vaisseau ultramoderne règne un froid glacial, et tout est couvert d'une épaisse fange noirâtre. Dans les soutes, les PJ trouveront sans mal plusieurs incubateurs destinés à recevoir des humanoïdes, et ils seront sans doute intrigués par l'un d'entre eux, orné d'une fresque montrant un homme à tête de tigre faisant mordre la poussière à un homme à tête de sanglier au centre d'une arène, alors que d'ignobles monstres tentaculaires jouent du luth dans les gradins. A côté de cette fresque se trouvent des dessins cabalistiques à la signification tout aussi obscure.
Pendant que le groupe explore le vaisseau, des membres de l'Ordre du Bouclier d'Argent, qui les ont suivis, font irruption avec plus ou moins de discrétion et semblent fort intéressés par le contenu de la soute. Remerciant à peine les Mégas d'avoir fait le sale boulot, ils se mettent en devoir d'observer les incubateurs. Puis Finwood apparaît, l'air satisfait, mais devient soucieux lorsqu'il reconnaît le symbole d'Yrkyn, l'homme-tigre, Champion de l'Entropie. Considérant qu'il est temps de mettre les PJ au parfum, il leur détaille l'organisation de son groupe, et leur présente son supérieur Alfed Yars, l'homme qui les a questionnés la nuit précédente. En tout cas, il ne faut pas tarder à déguerpir avant l'arrivée des gardes d'Orlock, car l'astroport est particulièrement surveillé, et le massacre dans le hangar a fait beaucoup de bruit.
EN VILLE
Tenter de retrouver la trace des trois Mégas dans New Waverham n'est pas absurde, mais ça n'en demeure pas moins difficile, même en s'adjugeant les services d'informateurs locaux. Il semble que les Mégas n'aient pas été aperçus en ville, ce qui devrait renforcer les soupçons des PJ partisans d'aller d'abord explorer l'astroport. En outre, les vêtements et l'équipement fournis par la Guilde des Mégas font que ses agents sont difficilement repérables. Toutefois, les PJ sagaces qui se doutent que leurs amis ont "mal tourné" voudront probablement surveiller les endroits les plus isolés de la ville, où se produisent dorénavant des crimes atroces. Or, ces lieux se situent justement à proximité de l'astroport...Il y a donc de fortes chances que les PJ se retrouvent à tirer sur leurs camarades au milieu de la nuit, dans des égouts insalubres et mal éclairés, ce qui peut donner lieu à des séquences angoissantes. Tôt ou tard, par chance ou par l'entremise d'indicateurs, les PJ retrouveront la trace des trois Mégas du côté du hangar d'Alwa. On peut imaginer que le groupe surprendra les trois serviteurs de l'entropie occupés à posséder ou massacrer des Narganiens, ce qui permettra aux PJ d'en apprendre un peu plus sur les stratégies et les modes de fonctionnement de ces êtres, moyennant quelques Tests de Frayeur, puisqu'ils se "reproduisent" en fécondant à l'aide de longs tentacules surgissant de leur abdomen les victimes qu'ils viennent d'éviscérer. "La Taverne des Nefs", située à quelques centaines de mètres de l'astroport, peut ainsi constituer un lieu intéressant en tant que réservoirs de victimes et/ou d'indicateurs, si le MJ souhaite orienter cette partie du scénario vers une ambiance à la "Jack l'Eventreur".
Cela étant dit, une recherche directe dans les bas-fonds de New Waverham aura pour effet d'attirer l'attention de la police secrète du tyran sur le groupe. Si les Mégas se trouvent mis en difficulté, Yars et Finwood décideront d'intervenir et neutraliseront les gardes en douceur, surtout s'ils estiment que les PJ sont sur une piste intéressante. Ils ne connaissent pas l'existence des trois Mégas disparus, mais ne mettent pas longtemps à s'apercevoir que ceux-ci ne sont plus humains.
Au cours de leur enquête à New Waverham, les PJ peuvent en outre remarquer le manège de curieux individus qui semblent dégager une aura particulière : il ne s'agit pas, contrairement à ce que l'on pourrait croire, de Narganiens corrompus par le Dieu Fou, mais d'êtres féériques infiltrés dans la ville pour lutter contre le régime tyrannique d'Orlock, en accord avec l'Ordre du Bouclier d'Argent. Ces êtres sont principalement des Elfes et des Satyres vêtus comme des Humains, mais quelques Ellyllon et Leprechauns se sont aussi discrètement introduits dans la capitale. L'idéal serait que les Mégas, se méprenant tout d'abord sur leur nature, finissent par leur prêter main forte alors qu'ils sont assaillis par les sbires d'Orlock entraînés à détecter leur forte aura magique, ce qui ne ferait qu'augmenter le prestige du groupe aux yeux de Finwood Burke. En retour, les êtres féériques aideraient les PJ à localiser leurs trois anciens camarades.
Il est important pour la suite du scénario que les Mégas soient témoins d'une scène curieuse : au cours d'une altercation entre Fées et gardes, l'un des PJ - par exemple celui qui est doué des facultés surnaturelles les plus fortes du groupe - croit apercevoir l'espace d'un instant au côté de l'être féérique un hybride mi-homme mi-sanglier. L'impression s'estompe rapidement, mais demeure dans le souvenir du personnage concerné. (Il s'agit en fait d'un des effets de la bénédiction du Dieu présenté plus loin).
LA FORET
Les Mégas peuvent être tentés de s'adresser directement à ces êtres féériques dont on leur a parlé. L'ennui, c'est qu'aucun Humain sain d'esprit ne se rend jamais dans la forêt, quasi totalement abandonnée aux Fées. Les voyages interurbains s'effectuent en dirigeable par-dessus le massif, et les routes s'arrêtent à la lisière, surveillée par des fortins. Il est toutefois possible de louer une voiture à vapeur en prétextant un petit déplacement, puis de l'abandonner à proximité des premiers arbres et de s'enfoncer dans la futaie. Il faut quand même éviter les balles des soldats des fortins, qui sont persuadés d'avoir affaire à des Elfes rentrant chez eux.
Les Fées ont truffé la forêt de défenses, mais les Mégas sont normalement rompus aux techniques de survie. Ils peuvent survivre suffisamment longtemps pour impressionner et intéresser des êtres féériques, mais il n'est pas dit que ceux-ci n'aient pas envie de les garder pour amuser leur cour. De manière générale, les PJ doivent garder de ce premier contact avec la futaie l'impression d'un territoire immense et impénétrable.
Au bout de trois jours d'une progression harassante, les PJ hagards finissent par apercevoir dans une clairière un guerrier à tête de sanglier qui danse sur une musique hypnotisante. Ils s'évanouissent pour se réveiller à la lisière de la forêt, entourés de gardes d'Orlock qui les mènent en prison sans ménagement . Le lendemain, Finwood fait son apparition et, grâce à un sort de charme, se fait remettre les prisonniers qu'il mène au Quartier Général de Yars. Il se montre très intéressé par le récit des Mégas sur ce qu'ils ont vu dans la forêt, et il leur annonce que ses hommes ont retrouvé la trace des trois Mégas, qui ont déjà tué une demi-douzaine de personnes, du côté de l'astroport.
FAIRE LE POINT
Les membres de l'Ordre du Bouclier d'Argent remercient les PJ pour leur aide précieuse, ajoutant qu'ils se rendent bien compte que les Mégas sont animés des mêmes intentions qu'eux et que leur bonne foi ne peut être mise en doute. En recoupant toutes les informations disponibles, Yars et Finwood expliquent que le Dieu semble faire chaque jour de nouveaux adeptes, et qu'il progresse un peu trop facilement, comme s'il disposait de partisans zélés. Selon la mythologie galactique, Yrkyn, le Dieu Fou, n'a d'autre ligne de conduite que la corruption et la destruction - même si sa nature n'est pas, à proprement parler, maléfique - et il s'oppose en cela à Celui Qui Danse Dans La Forêt, l'être dont les PJ connaissent l'existence d'une manière ou d'une autre. C'est par ceux qui veulent utiliser l'énergie entropique d'Yrkyn que se produisent les cataclysmes. Finwood est persuadé qu'Orlock entend utiliser Yrkyn afin d'envahir ses voisins, sans se rendre compte du chaos que cela engendrerait sur plusieurs planètes.
L'Ordre souhaiterait que les Mégas parviennent à apprendre où Yrkyn se dissimule, et puissent faire venir jusqu'à lui Celui Qui Danse Dans La Forêt afin qu'il le détruise, ou, plus exactement, qu'il le renvoie dans son plan d'origine pour cent cinquante siècles. En effet, Celui Qui Danse Dans La Forêt représente une bestialité créatrice aux antipodes de la sauvagerie entropique du Dieu Fou. Yars a l'intention d'infiltrer les Mégas dans le palais du tyran à l'occasion de la Fête du Règne, qui doit avoir lieu une semaine plus tard, et où l'on attend beaucoup de monde, car il se doute qu'Yrkyn a dû s'installer à proximité des appartements du tyran. En effet, il affirme que les dessins cabalistiques trouvés dans le vaisseau sur l'astroport laissent penser que la divinité s'est installée tout près de l'ancien point d'invocation des forces diaboliques, dans le sous-sol du palais. Cette hypothèse est confirmée par les recherches que les Mégas ont pu faire en bibliothèque plus tôt dans le scénario. Il faut dire que le fait de se trouver en contact avec le point d'invocation permet au Dieu de se régénérer et de disposer de tous ses pouvoirs, alors que, le reste du temps, il est confiné dans son incubateur et confié aux bons soins de ses sectateurs. Les Mégas ne sont pas censés effectuer des rituels complexes d'exorcisme - tels que la destruction du point d'invocation - puisque le renvoi d'Yrkyn dans son plan sera effectif dès que Celui Qui Danse Dans La Forêt l'aura terrassé. Finwood ajoute que les techniques de discrétion maîtrisées par les PJ font d'eux des individus tout déclarés pour cette mission. Mais auparavant, les Mégas doivent se rendre dans la forêt pour solliciter l'intervention du Dieu à tête de sanglier. Finwood leur fournit une carte très approximative destinée à accéder à son sanctuaire, un ouvrage de mythologie cosmique fournissant des renseignements sur divers Dieux - dont Celui Qui Danse Dans La Forêt - et les moyens de se concilier leurs bonnes grâces, ainsi qu'un petit cube de bois magique qui, dit Finwood, "vous ramènera jusqu'à nous lorsque vous voudrez quitter la forêt".
DANS L'ENFER VERT
Les Mégas qui se sont déjà rendus dans la forêt obtiennent un bonus assez négligeable (+1 ou +2 maximum) à leurs jets d'orientation, dans la mesure où les sentiers qu'ils ont ouverts dans cette forêt magique se sont presque déjà totalement refermés. Des PJ traumatisés par les facéties des Fées lors de leur première incursion risquent d'éprouver des difficultés à revenir sur les lieux de leurs tourments. Toutefois, ils s'attireront vraisemblablement la bienveillance de certains êtres féériques agréablement surpris par le courage et la persévérance de ces mortels. Un détail risque quand même de frapper les PJ : depuis leur visite deux jours auparavant, il semble que la forêt soit envahie par une brume corrosive et glaciale qui transperce les vêtements des membres du groupe et leur rappelle la sombre atmosphère du vaisseau exploré sur l'astroport. De temps en temps, on aperçoit même le cadavre fortement corrodé d'un Satyre ou d'un Homme des Bois. A la fin de la première journée, le bivouac des PJ est attaqué par des êtres fantomatiques paraissant constitués de volutes de fumée, mais présentant des visages humains torturés et grimaçants. Les vaincre nécessite de réussir un duel Volonté contre Volonté contre chacun d'entre eux (il y en a nombre de PJ+2), et, en cas d'échec, le personnage perd 1d points de fatigue. Arrivé à zéro point, il s'évanouit et est possédé par l'esprit. Seul un Remove Curse peut le délivrer de la possession, qui est annulée si le Méga transite vers Norjane.
Le second jour, les Mégas s'enfoncent dans une partie de la forêt pour le moment moins touchée par la corruption que les zones qu'ils ont déjà franchies, mais où règne tout de même une ambiance inquiétante : les arbres semblent millénaires, et les Mégas réceptifs à la magie se rendent compte que ces lieux sont imprégnés d'une atmosphère quasi-mystique, sans pour autant parvenir à dire si cela est le fait d'êtres féériques ou divins. Après quelques heures de marche, le groupe aperçoit une tour ronde de dix étages à moitié camouflée par l'abondante végétation qui l'entoure. Ils ont de quoi être assez surpris, dans la mesure où ils n'ont pas remarqué ce monument lors de leur première visite, s'il y en a eu une. Le Dieu à tête de sanglier n'est pas censé s'y trouver, aussi les PJ n'ont aucune raison de s'y intéresser. Et pourtant, ils se sentent irrésistiblement attirés par cette tour, un peu comme si elle contenait un élément essentiel à leur existence. Pendant quelques minutes, ils oublient les impératifs de leur mission, et se surprennent à y entrer à pas hésitants. Inutile de préciser que les Mégas affligés du désavantage Curiosité n'ont quasiment aucune chance de résister à l'envie d'explorer cette tour. Des malus énormes (-10 ou -12) aux jets de Volonté des autres ont bientôt raison de leurs éventuelles réticences.
Le rez-de-chaussée de la tour est jonché d'équipement de randonnée type Belle Epoque, ce qui laisse à penser que des Humains ont fréquenté cette tour tout récemment. Un Méga doué de capacités psioniques cognitives aura des flashes correspondant aux scènes qui se sont jouées dans cet endroit peu de temps auparavant : une demi-douzaine de jeunes gens férus d'occultisme et qui ont bravé les interdits féériques se tiennent au pied de l'escalier en colimaçon central - c'est-à-dire détaché des murs - qui monte dans les étages et se préparent à explorer le reste de la tour. Si les Mégas s'approchent eux aussi de l'escalier et regardent vers le haut, ils apercevront en sursautant une forme penchée un court instant par-dessus la balustrade de granit de la traverse qui relie le corps de l'escalier à la partie gauche du cinquième étage. L'être qui les observe l'espace d'une seconde avant de se réfugier dans une salle au bout de la traverse est en haillons, et ses cheveux sont très longs : il semble que ce soit une femme, dont l'âge est difficile à définir à cette distance. Si les PJ explorent les parties gauche et droite des quatre premiers étages, ils constateront que celles-ci sont composées de chaque côté d'une unique salle d'environ vingt mètres sur dix qui, pourvue d'une porte donnant sur la traverse et d'une fenêtre donnant sur la forêt, recèle des éléments de mobilier médiéval pour la plupart brisés, mais aussi trois cadavres vêtus de haillons, pour la plupart en voie de décomposition, ce qui indique une mort récente. Le Méga sujet aux flashes psioniques reconnaît bien évidemment les membres de l'expédition. Les corps, répartis entre le deuxième et le quatrième étage, ne portent pas de traces de coups et les malheureux semblent être morts d'inanition.
Si les Mégas décident de s'aventurer dans l'aile gauche du cinquième étage, ils y trouveront donc une femme qui doit avoir une trentaine d'années, mais qui en paraît cinquante. Apeurée à la vue des PJ, elle se recroqueville dans un coin et se met à sangloter. A ce moment, si aucun Méga ne monte la garde dans la traverse, un individu lui aussi en haillons, hirsute et aux cheveux longs, se précipite dans la pièce en faisant tournoyer une hache en direction des personnages. Il s'agit du cinquième membre du groupe d'explorateurs - sur six - et il est impossible de le ramener à la raison. Il y a de fortes chances que les Mégas ne puissent faire autrement que de le tuer pour sauver leur vie, auquel cas la jeune femme se précipitera en larmes sur son cadavre et refusera de l'abandonner. Elle ne sait presque plus parler, si ce n'est pour dire "là-haut" entre deux sanglots, désignant les derniers étages. Si les Mégas ont pensé à placer l'un des leurs dans la traverse, celui-ci peut voir leur adversaire descendre de l'aile droite du neuvième étage s'il est assez attentif.
Les étages six, sept, huit et neuf sont quasiment vides, à l'exception de quelques squelettes qui jonchent le sol. Il règne dans la dernière volée de marches menant au dixième étage une atmosphère angoissante, même si, à l'extérieur, il fait jour et les oiseaux chantent : les Mégas éprouvent des difficultés à se souvenir de ce qu'ils sont venus faire dans cette forêt, ils ont même du mal à se reconnaître entre eux. S'ils pénètrent dans la partie gauche du dernier étage, ils se retrouvent dans une salle où les attend un bien curieux spectacle : une statue d'homme-tronc glabre incrusté dans un bloc de granit s'anime à leur arrivée et les fixe d'un regard intense. Une recherche rapide dans l'ouvrage de mythologie prêté par Finwood permet de se rendre compte que ce Dieu est Celui Qui Donne Le Nectar De L'Oubli, et qu'il faut le fuir si l'on veut éviter de se transformer en légume humain. La suite des événements dépend de ce qu'on fait les PJ avant d'entrer dans cette salle : s'ils ont placé un garde à la porte ou s'ils ont exploré l'aile droite, ils ne sont pas surpris par l'arrivée du sixième membre de l'expédition qui tente de les enfermer avec le Dieu. Sinon, ils entendent la porte se refermer et être verrouillée, et ils n'ont d'autre issue que d'utiliser leurs lasers pour tenter de percer le bois, car, à chaque round qu'ils passent en présence du Dieu, ils doivent réussir un duel de compétences Volonté contre IQ de 24, sous peine de perdre temporairement 1d+2 points de Volonté à chaque round. Ceux qui atteignent zéro point oublient leur propre existence et se perdent dans la contemplation de l'enfer vert, refusant de quitter la tour. Si, au contraire, les PJ ont été prudents, ils doivent affronter le pauvre dément qui, armé d'une épée, se précipite sur eux depuis la salle de l'aile droite. Si les Mégas n'ont pas été enfermés et sont libres de leur mouvement, il leur suffit de réussir un seul duel de Volonté pour pouvoir décider de quitter rapidement la tour de Celui Qui Donne Le Nectar De L'Oubli.
LE TERME DU VOYAGE
Nul doute que les PJ seront soulagés de trouver ou de retrouver enfin la clairière sacrée au bout du troisième jour.
Le Dieu s'y trouve, et entame sa danse hypnotique dès qu'il aperçoit les PJ. Suivant les instructions de Finwood, ceux-ci doivent le lier dans un cerceau par l'exercice d'une de ces quatre activités, au choix : la danse, le chant, l'acrobatie ou un art martial avec coups retenus. La démonstration doit présenter un aspect esthétique indéniable pour que le Dieu se laisse lier, c'est-à-dire qu'il faut obtenir de bonnes marges de réussite sur ses jets (-7 ou -8 serait concluant). Chaque PJ peut essayer de lier le Dieu une fois, de préférence dans l'activité qu'il maîtrise le mieux. Lorsque Celui Qui Danse Dans La Forêt est lié dans le cerceau, les forces d'Yrkyn se déchaînent sur la forêt, le vent se lève et les PJ doivent décamper en utilisant l'objet magique confié par Finwood : le petit cube de bois qui, jeté sur le sol, se déplie, grossit et se transforme en dirigeable. Le piloter dans la tourmente impose des malus de -5 au jet, et les PJ manquent dix fois d'accrocher la cîme des arbres. Une fois revenus à New Waverham, ils sont chaudement félicités par l'Ordre, qui leur accorde quelques jours de repos avant la phase ultime de la mission.
LA REACTION
Les PJ se sont dorénavant largement faits remarquer des partisans du Dieu Fou, qui vont s'efforcer de les éliminer. L'attaque se produira alors que les Mégas vaquent à leurs occupations au quartier général de l'Ordre, là où ils s'attendent justement le moins à être menacés. Un matin, alors que Yars, Finwood et la majorité des membres de l'Ordre sont sortis, une petite foule se presse au pied de l'immeuble où se trouve le quartier général : il semble qu'il y ait une manifestation, événement pour le moins inhabituel dans une dictature. Si les PJ se montrent observateurs, ils remarqueront que la cinquantaine de manifestants et la vingtaine de policiers qui envahissent petit à petit le hall d'entrée de l'immeuble ont le visage blafard et la démarche hésitante : pas de doute, ce sont des hommes d'Orlock transformés en zombies par le pouvoir mortifère de la divinité. Ils défoncent la porte du quartier général et massacrent les quelques membres de l'Ordre qui montent la garde, avant de s'en prendre aux PJ. Ceux-ci ont intérêt à essayer de fuir par les toits s'ils veulent éviter de connaître une mort horrible. Au bout de quelques rounds de poursuite, Yars et Finwood reviennent et massacrent les zombies, puis emmènent les PJ vers un nouveau quartier général à la localisation tenue secrète. Les dirigeants de l'Ordre annoncent que le plan qui consiste à envoyer les PJ dans le sous-sol du palais est maintenu à la date convenue.
L'INFILTRATION
Le jour de la Fête du Règne, les Mégas découvrent le palais d'Orlock, un modèle de mégalomanie architecturale en plein coeur de New Waverham. Ils disposent d'un plan mis au point par l'Ordre du Bouclier d'Argent pour s'infiltrer dans les souterrains du palais par les égouts. Le trajet dure une petite demi-heure, mais les dangers sont réels : rats, créatures résidus d'expériences alchimiques et robots steampunks de garde placés par les agents d'Orlock pour décourager les importuns. Ces androïdes se déplacent en lévitant grâce à un petit moteur à vapeur et manient un dangereux bâton pourvu d'une faux à chaque extrémité. Ils devraient occasionner une sacrée frayeur aux PJ, sans toutefois pouvoir les empêcher d'atteindre leur objectif. En effet, la porte secrète matérialisée sur le plan est vite détectée par le groupe. Elle donne sur l'arrière des cuisines du tyran, en proie à une cohue indescriptible, ce qui permet aux PJ d'évoluer sans trop se faire remarquer - encore qu'ils aient intérêt à revêtir un costume de mitron -.
Les Mégas peuvent tenter de s'introduire dans des zones du palais susceptibles de receler des documents concernant Yrkyn, ou bien ils peuvent essayer de localiser la cachette du Dieu Fou en furetant s'ils font confiance aux intuitions des membres de l'Ordre.
INFORMATIONS CONFIDENTIELLES
Orlock n'a pas jugé bon d'avertir ses subordonnés de la présence d'Yrkyn, et aucun document n'existe à ce sujet. En outre, rechercher de telles preuves implique de s'aventurer dans les endroits les mieux gardés du palais, ce qui revient tôt ou tard à se faire prendre. La surveillance, plutôt relâchée à proximité du passage secret oublié près des cuisines, ne manque pas d'être renforcée dès que l'on s'approche des appartements du dictateur mégalomane. Toutefois, certains lieux momentanément délaissés par Orlock peuvent être plus facilement explorés par le groupe, étant donné que la majorité des gardes ont été réquisitionnés pour encadrer les festivités du Règne :
La bibliothèque du tyran, qui contient plusieurs dizaines d'ouvrages de magie sans intérêt écrits par Orlock lui-même, mais qui est surveillée par le familier du sorcier, une grenouille du nom d'Ursule qui connaît le sort d'Eclair (Flash) à 17, et qui dispose de 20 points de Fatigue. Pour l'amadouer, il faut lui donner des moucherons, enfermés dans un bocal situé en haut du rayonnage le plus haut.
La salle d'expériences magiques, qui sert aussi à l'occasion de salle de torture. Lorsque les PJ y entrent, ils sont apostrophés par un démon attaché sur un chevalet, qui les supplie de le détacher, ou, au moins, de lui donner un bâton de soufre à grignoter, ou encore de lui gratter l'oreille avec de la paille de fer. Si les Mégas sont gentils avec lui, il leur indiquera que son tortionnaire passe son temps dans les souterrains du palais, à ce qu'il entend dire par les gardes, et il leur conseillera d'y descendre s'ils veulent trucider Orlock. Si on mentionne le nom d'Yrkyn devant lui, il laisse échapper un éclat de rire dément et il ajoute qu'il était là quand le pauvre mage Wasgard a complètement raté son expérience et l'a invoqué par erreur avant de disparaître dans une gerbe de flammes. Si on le libère, il peut faire diversion et massacrer un maximum de gardes, activité qui le tente beaucoup.
Le harem du palais est gardé par des robots steampunks - c'est-à-dire fonctionnant à la vapeur - femelles remplissant la fonction de dames de compagnie, et les épouses d'Orlock sont vêtues à l'orientale, car le tyran est un parvenu plein de mauvais goût. A la vue des PJ, les épouses pousseront de petits cris et feront semblant de s'évanouir pour la forme, car elles croient à une mise en scène pour les festivités. Les robots pourront être abusés si on leur présente une version crédible, et leur chef, la gouvernante Miss Edna, sera favorablement impressionnée si les Mégas font montre de politesse et de civilité. En revanche, en cas de doute, les robots-dames de compagnie se saisissent de leur tromblon et mitraillent le groupe, pendant que les épouses se mettent à couvert sous un tas de faux coussins en acier.
Si, après bien des péripéties, les Mégas parviennent à s'infiltrer un peu plus loin dans les appartements du tyran, ils surprendront Orlock accompagné d'une dizaine de gardes prétoriens descendant dans les souterrains, manifestement dans le but d'accomplir une sorte de cérémonie. L'intuition de Yars et Finwood était donc la bonne. Ils peuvent à leur tour emprunter le même ascenseur et suivre le tyran après avoir neutralisé les deux gardes qui surveillent toutes les arrivées au sous-sol.
OU YRKYN PEUT-IL BIEN SE CACHER ?
Dans le cas où les PJ recherchent directement le Dieu Fou, il y a peu de chances qu'ils tombent sur l'ascenseur pré-cité, mais ils finiront par trouver un autre accès à la zone des souterrains par un passage secret situé non loin des cuisines. Ils risquent d'avoir du mal à s'orienter au début, mais ils finiront par être aidés par la présence de la même fange noire que celle aperçue à bord du vaisseau qui a amené Yrkyn. La progression dans ces souterrains abandonnés est encore plus pénible que dans les égouts, et il y règne une atmosphère de menace sourde.
Au bout d'environ une heure, le couloir dans lequel se trouvent les Mégas débouche sur un autre, plus propre et, cette fois, éclairé. Les PJ aperçoivent un ascenseur, devant lequel deux gardes prétoriens montent la garde, tournant le dos au couloir, et une autre galerie partant vers la droite. Les deux sentinelles ne devraient guère poser de problèmes aux PJ si ceux-ci parviennent à les prendre par surprise, mais ce sont quand même des combattants aguerris. Une fois cet obstacle passé, les Mégas peuvent emprunter le couloir de droite, qui semble conduire à une grande salle circulaire, où l'on entend des gens s'affairer.
Orlock et ses dix gardes s'y trouvent, ainsi qu'Yrkyn, assis sur un grand lit à baldaquin au centre de la salle, au milieu d'objets splendides et de grande valeur, tels des colliers en or, des boiseries et des tapisseries. Il est vêtu d'un riche pourpoint, et Orlock et ses gardes semblent lui vouer un culte. Il s'adresse à eux dans une langue que les Mégas ne comprennent pas, et que, en tout cas, ils préfèrent ne pas comprendre. En regardant bien, les PJ peuvent remarquer que le lit est placé au centre d'un pentacle, qui marque l'endroit où la divinité de la destruction était autrefois habituellement invoquée et d'où elle tire désormais son énergie retrouvée. Un peu plus loin, on aperçoit un incubateur ouvert qui a dû servir à transporter la créature. Selon les instructions de l'Ordre, les Mégas doivent maintenant jeter le cerceau sur le sol, au centre de la salle. Une fumée grise s'en élève, et Celui Qui Danse Dans La Forêt se matérialise en face d'Yrkyn, qui dévoile sa dentition proéminente dans un rictus de terreur et d'agressivité mêlées. Orlock et ses gardes se précipitent sur les PJ, qui ont tout intérêt à se replier dans les galeries afin de se mettre à couvert derrière des gravats. Les échanges de coups de feu se mêlent aux hurlements des deux Dieux qui s'affrontent dans la salle circulaire.
Un événement surprenant se produit lorsque un des Mégas, occupé à monter la barricade de gravats, actionne sans le vouloir un petit taquet placé dans le mur à côté de lui, au niveau de ses chevilles : un pan de mur pivote alors, révélant une galerie menant vers une zone d'où émane une lueur rougeoyante. Les PJ n'ont que quelques secondes pour décider s'ils utilisent ce passage secret pour se dissimuler, au risque de tomber sur quelqu'un ou quelque chose de plus dangereux que les gardes. S'ils choisissent de s'engager dans la galerie, ils aboutissent après quelques dizaines de mètres à une extrémité de ce qu'ils reconnaissent comme étant un vortex spatio-temporel que l'on active en l'utilisant. Derrière eux, ils entendent Orlock actionner le taquet du passage secret et ordonner à ses gardes de pénétrer dans le boyau. Ils n'ont alors d'autre choix que de s'engager dans le vortex : se sentant aspirés, et après quelques instants de vertige total - utiliser au besoin la compétence Body Sense - ils se retrouvent dans ce qui semble être l'arrière-boutique d'un vendeur d'épices. Traversant le magasin sous les yeux interloqués du négociant et des clients et sortant dans la rue, ils tombent en plein milieu d'une foule vêtue en costume du désert déambulant parmi les étalages d'un marché de plein air. Grâce à ce passage créé par les mages serviteurs d'Orlock afin de satisfaire les projets d'invasion interplanétaire de leur maître, les PJ viennent d'être téléportés sur Akiliria, dans une ville très méridionale du nom de Koulm, bordant le désert d'Olchagoum. Leurs poursuivants se sont aussi matérialisés derrière eux, et commencent à les canarder au milieu d'une foule paniquée. Un Méga réussissant un jet de Perception à -3 s'apercevra que, conformément à ce qui se produit avec ce type de vortex, la porte s'est déplacée d'environ deux cent mètres en direction du désert tout proche, et que des nomades animés d'une crainte religieuse l'observent, n'osant pas la toucher. Ils s'écarteront, terrifiés par les tirs provenant des gardes d'Orlock, et les PJ n'auront plus qu'à se jeter dans l'ouverture rougeoyante pour se retrouver quelques secondes plus tard au niveau de la barricade de gravats.
Si les PJ n'ont pas utilisé le passage secret, il leur faudra soutenir le feu nourri des gardes d'Orlock, tandis que le magicien utilisera ses sorts contre eux. La barricade de gravats risque de ne pas tenir très longtemps, ce qui obligera les PJ à une nouvelle fuite.
Une solution alternative intelligente consisterait à ce que les Mégas laissent ouvert le pan de mur dévoilant la galerie secrète, afin de faire croire à leurs poursuivants qu'ils s'y sont réfugiés, puis de les enfermer une fois que ceux-ci s'y sont engagés. Toutefois, Orlock et ses gardes pourraient alors utiliser le vortex fluctuant pour se rematérialiser dans le couloir au niveau de la barricade, via un saut par Akiliria.
Le petit jeu de cache-cache avec Orlock et ses gardes dure une quinzaine de rounds, puis des pas se font entendre venant de la salle : Celui Qui Danse Dans La Forêt vient de renvoyer Yrkyn dans sa dimension d'origine, la galaxie est tranquille pour 15000 ans. Ecrabouillant Orlock contre un mur - si les Mégas ne l'ont pas déjà occis - le Dieu à tête de sanglier défonce la porte et le toit de l'ascenseur, grimpe à même les poulies jusqu'au rez-de-chaussée du palais et, traversant les longs couloirs menant à la double porte d'airain donnant sur une place monumentale, va massacrer les serviteurs d'Yrkyn dans la foule qui célèbre la Fête du Règne, provoquant une terrible bousculade. Puis il se téléporte, sans doute vers son sanctuaire. Pendant ce temps-là, des Elfes en armes et autres Fées démantèlent la garde du régime, profitant de la confusion ainsi occasionnée. Des membres de l'Ordre du Bouclier d'Argent font leur apparition aux terrasses du palais et organisent le retour au calme.
EPILOGUE
Finwood raccompagne discrètement les Mégas jusqu'à leur tétraèdre, et jure de ne pas chercher à savoir qui les a envoyés. L'essentiel n'est-il pas qu'Yrkyn soit détruit ? A leur retour sur Norjane, les PJ apprennent que Nargan est redevenue une monarchie constitutionnelle elfique, et que son Premier Ministre provisoire est le distingué Sigismond Burke...
Les Personnages non joueurs
FINWOOD BURKE ST 9 DX 10 IQ 15 HT 11 Move 5
Avantages : Social Status (aristocrate, +2), Attractive, Luck, Danger Sense, Allies (l'Ordre du Bouclier d'Argent, 12 ou moins).
Désavantages : Curious, Sense of Duty (protéger Nargan du Mal), Code of Honor (ne jamais attaquer un adversaire dans le dos), Secret (membre de l'Ordre du Bouclier d'Argent), Enemies (police secrète d'Orlock, 6 ou moins), Social Status (Demi-elfe, -3, seulement auprès des Elfes de la forêt).
Compétences : Etiquette (Noblesse) 18, Gambling 18, Savoir-Faire 18, Leadership 17, Survival (milieu urbain) 13, Revolver 10, Canon en fonte 8, Sabre d'apparat 7.
Tours de main : Boil Water 18, Condense Steam 18, Rejoin 17, Repair 18.
Description : Toujours vêtu impeccablement et avec beaucoup de goût, Finwood est une caricature d'aristocrate demi-elfe. S'il sait se montrer flegmatique dans la vie de tous les jours, il devient étonnamment pompeux et grandiloquent lorsqu'il s'agit de défendre la cause des Elfes et des Fées.
MEGA POSSEDE TYPE ST 14 DX 13 IQ 10 HT 15 Move 4
Avantages : Extra Hit Points 10, Toughness 2, Invulnérable à la douleur.
Désavantage : Move -3.
Compétences : Brawling 10, Etranglement (une fois la saisie effectuée) 15.
Arme : Poings 2d+1 de dégâts d'étranglement à chaque round.
GARDE D'ORLOCK TYPE ST 13 DX 12 IQ 10 HT 13 Move 6
Avantages : Combat Reflexes, Social Status (police politique crainte, +3 envers ceux qui ont deviné leur fonction), Eidetic Memory, Unfazeable.
Désavantages : Bully, Bloodlust.
Compétences : Tracking 15, Stealth 15, Area Knowledge (New Waverham) 15, Survival (milieu urbain) 14, Streetwise 14, Revolver 13, Poignard 13.
CREATURES FEERIQUES Prendre les valeurs types du Fantasy Folk.
LES FOUS DANS LA TOUR Ce sont des Humains normaux affaiblis (8 dans la plupart des caractéristiques et compétences physiques).
YRKYN ET CELUI QUI DANSE DANS LA FORET Ils sont beaucoup trop puissants pour que leurs caractéristiques apparaissent ici.
ORLOCK ST 8 DX 14 IQ 17 HT 9 Move 5
Avantages : Magery 4 (selon la règle de l'Extended Magery présentée dans Gurps Wizards), Body Sense, Social Status (tyran, +5), Voice +2, Charisma +2.
Désavantages : Megalomania, No Sense of Humor, Bloodlust, Delusion ("je suis un tyran interplanétaire appelé à un grand destin", sérieux).
Compétences : Dagger 17, Spellthrowing (Ball) 17, Spellthrowing (Winged Knife) 16, Leadership 16, Area Knowledge (Nargan) 15.
Sorts : Ignite Fire 20, Extinguish Flame 20, Fireproof 18, Slow Fire 18, Fast Fire 19, Shape Fire 18, Create Fire 20, Fireball 19, Explosive Fireball 19, Fire Cloud 17, Flame Jet 18, Resist Fire 18, Flaming Armor 17, Apportation 20, Haste 19, Quick March 19, Great Haste 20, Air-Golem 18, Poltergeist 17, Distant Blow 18, Winged Knife 19, Slow Fall 18, Sense Emotion 18, Fear 20, Panic 17, Terror 17, Bravery 19, Loyalty 18, Emotion Control 20, Lure 20, Will Lock 20, Oath 17, Ecstasy 19, Foolishness 18, Weaken Will 17, Daze 18, Fascinate 20, Slow 17, Enthrall 17, Suggestion 18, Glib Tongue 18, Mass Suggestion 17, Hallucination 18, Clumsiness 20, Drunkenness 17, Madness 20.
Description : Orlock s'habille de manière voyante et kitsch : il porte une robe de magicien rouge avec un petit capuchon, et arbore une fine moustache ainsi qu'une barbiche noires.
Commentaires
merci bien :)