Aussi j'applique les règles suivantes :

1) Le round dure dix secondes. La durée nécessaire pour lancer un sort ne varie pas. La durée d'incantation à la seconde près n'a plus grande importance (du moment qu'elle est bien inférieure à dix secondes, sinon il faut aussi gagner l'initiative au round suivant), il suffit d'avoir l'initiative pour opposer par exemple un sort de blocage à un sort de projectile. Les protagonistes sont de toute manière limités à un sort par round (quelle que soit sa puissance, car lancer un sort demande de la concentration et impose une dépense physique).

Gagner l'initiative permet à un magicien de lancer un sort long (de neuf secondes, par exemple) qui se déclenchera juste avant que son adversaire qui a perdu l'initiative ne puisse le frapper : par exemple, cet adversaire aura mis trois ou quatre secondes à comprendre que le magicien était en train de lancer un sort, ou alors il aura manqué de résolution pour s'élancer à l'assaut.

Il faut noter que cette restriction applicable aux sorts ne s'étend pas à l'emploi d'armes à feu : durant un round, un personnage pourra par exemple tirer trois fois en visant deux secondes supplémentaires à chaque fois pour un total de neuf secondes.

Dans un combat opposant deux personnages, chaque participant dispose donc normalement de cinq secondes pour observer, parler, se déplacer, commencer à incanter un sort et/ou effectuer des manoeuvres de combat, dont une attaque résolue par un lancer de dés. Bien sûr, les manoeuvres sont simultanées et peuvent s'étendre sur toute la durée du round, sauf si un participant choisit de ne rien faire en-dehors de l'adoption d'une position défensive.

2) L'initiative se détermine au début de chaque round en lançant 1d et en ajoutant le score en Déplacement ajusté du personnage. Le plus fort total détermine qui agit en premier. Les personnages qui possèdent les avantages Combat Reflexes ou Enhanced Time Sense ajoutent 1 au résultat du jet mais pas les personnages qui possèdent une ou plusieurs défenses améliorées.

3) Le malus instantané dû aux blessures et portant sur les actions du round suivant ne s'applique pas puisque le round dure désormais dix secondes et non plus une. Au contraire, un combattant blessé aura tendance à jeter toutes ses forces dans la bataille le round suivant sous l'effet de la douleur et de la fureur. Pour d'éventuels malus, les effets des coups incapacitants et des hémorragies suffisent, surtout si vous utilisez l'ensemble des règles du Compendium II.