1. Parce que c'est un système relativement simple, fondé sur 4 caractéristiques (Force, Dextérité, Intelligence et Santé) et sur des compétences qui dérivent d'elles et qui, comme elles, sont comprises entre 3 et 18, même si ce plafond peut être dépassé, notamment par des êtres surhumains. Gurps n'est pas un système à la Méga III avec une table de réussite complexe ou des calculs trop savants, on utilise simplement 3d6 pour la résolution des actions en faisant un jet sous la caractéristique ou la compétence idoine, en tenant compte d'éventuels modificateurs dûs à la situation ou à la difficulté de la tâche. C'est l'homogénéité remarquable de l'ensemble qui fait sa force. Tous les éléments de jeu y sont quantifiés en termes de points de génération, et l'on peut choisir d'affliger son personnage de certains désavantages afin qu'il obtienne en retour de meilleures compétences ou des pouvoirs remarquables. Il n'existe pas, comme dans d'autres jeux, de classes de personnages qui sont autant de carcans à l'imagination des joueurs.
  1. Parce que c'est un système riche, qui permet d'avoir accès à de nombreuses capacités dont on peut doter son personnage, à condition d'acheter certains manuels, comme ceux contenant des sorts, des pouvoirs psioniques, des règles de création de robots... Cela dit, un Maître de Jeu imaginatif peut se passer de certains recueils, par exemple ceux détaillant des objets magiques ou des véhicules si ces éléments ne représentent pas un point central de sa campagne. Il est à noter que les divers pouvoirs fonctionnent exactement comme des compétences, contrairement à ce qui se passe dans d'autres jeux avec les sorts, par exemple.
  1. Enfin parce qu'il est vraiment modulable et que l'on peut l'utiliser pour jouer dans pratiquement n'importe quel univers, y compris dans des mondes parallèles combinant plusieurs niveaux technologiques et types de pouvoirs surnaturels. Le système de points sur lequel Gurps est fondé prévoit des équivalences fort pratiques : ainsi, une dizaine ou une quinzaine de points de génération permettent par exemple de faire considérablement progresser une compétence de combat à l'épée, d'acheter un ensemble de sorts permettant de lancer une boule de feu ou bien encore d'acquérir un pouvoir de protection contre les attaques physiques. En conséquence, chaque personnage se caractérise par des atouts et des faiblesses qui font que les confrontations entre protagonistes créés avec le même nombre de points demeurent en général assez équilibrées. Sans compter que les combats sont souvent terriblement meurtriers, un guerrier disposant rarement de plus de quinze ou dix-huit points de vie. Quant à la possibilité de jouer dans un nombre considérable de contextes différents, les amateurs de Rifts et de Torg apprécieront, ainsi que les fans d'un écrivain qui souhaitent adapter son oeuvre autour d'une table de jeu. Par ailleurs, sur la page de Lottes Loukoum, vous trouverez un jeu à part entière, Gurps Méga, pour lequel un scénario figure sur le site de l'Antre de Gurps.