Les PJ, des aventuriers débutants âgés de dix-huit à vingt-et-un ans environ, sont originaires de Korm, une petite bourgade située le long du fleuve Arvel, à 200 km au sud de Taniria, capitale du royaume du même nom. Ce gros village ne compte que 300 habitants, et les personnages aspirent à partir à l'aventure pour découvrir le reste du royaume et, pourquoi pas, une partie du vaste monde, notamment l'immense continent sud de l'Atranne et ses merveilles. Pour le moment, ils cherchent surtout à se rendre utiles à Korm, en attendant de partir par exemple en quête de travail à Taniria, où la concurrence est pourtant rude.

On est en avril 3143 et les beaux jours sont de retour. Les villageois restent de plus en plus tard dans la forêt à garder les moutons jusqu'au coucher du soleil. Or, un soir, vers dix heures, les PJ s'aperçoivent qu'une réunion du Conseil du village se tient sur la place, alors que, d'habitude, les paysans se réunissent à l'Auberge du Troll Verni lorsqu'ils ont à discuter. Il semble que quelque chose de grave soit en train de se passer. Si les personnages ont au moins seize ans, comme ce devrait être le cas, on les autorise à assister à la réunion, d'autant plus volontiers qu'ils sont les seuls habitants du village à se destiner au métier d'aventurier. La situation est simple : trois bergers, Avad, Dvéra et Goromdo, ne sont pas rentrés du bois d'Arvo au coucher du soleil, et restent introuvables depuis deux heures. La rumeur prétend que le bois, dans lequel les trois hommes s'étaient aventurés afin de récupérer des bêtes égarées, est hanté de jour comme de nuit, ce qui fait que les villageois sont partagés sur l'attitude à adopter : Hégo, le chef du bourg, est partisan de mener les recherches immédiatement, à la tête d'une vingtaine d'hommes parmi les plus robustes et armés de fourches. De l'autre côté, les paysans les plus superstitieux sont partisans d'attendre que leurs trois compagnons reviennent, sans risquer la vie d'autant d'hommes valides trois mois avant les moissons. Hégo fulmine, déclarant que, si le bois est effectivement hanté et que l'on attend trop, on risque de ne plus jamais revoir Avad, Dvéra et Goromdo. Si les PJ ne se sont pas déjà proposés pour partir à la recherche des trois bergers, Wiklag, le vieux sage du village, les désigne comme étant les plus à même de mener pareille mission. " Vous partirez demain à l'aube et, lorsque vous les aurez trouvés ou pour nous prévenir de votre retour, vous soufflerez dans cette corne " leur dit-il en leur tendant l'objet en question. Il ajoute que commencer les recherches de nuit serait de l'inconscience, même s'il a bien conscience que les trois bergers risquent d'avoir besoin d'aide le plus vite possible.

Le bois d'Arvo

Situé à une demi-heure de marche à l'ouest du village, l'aspect de sa lisière laisse déjà présager qu'il doit être effectivement hanté, et les aventuriers comprennent mal comment des moutons ont pu avoir l'idée de s'y égarer.

Deux Hommes Sauvages montent la garde sur cette portion de la forêt. C'étaient autrefois de paisibles villageois qui sont retournés à l'état sauvage lorsqu'un puissant enchantement lancé par des druides a provoqué l'extension de la forêt au détriment des terres cultivées. Ils n'ont aucune envie de se battre, juste de discuter avec les PJ. Leur commun, très détérioré, s'avère difficilement compréhensible, surtout lorsqu'il s'agit d'énoncer des abstractions. Les deux hommes ont effectivement vu passer les moutons et, à leur suite, les trois bergers : tous semblaient se diriger vers quelque chose qui les attirait. Les Hommes Sauvages expliquent qu'ils y voient de la sorcellerie et qu'il faut se garder de trop continuer les investigations.

Les hôtes de ces bois

Voilà six mois qu'un voleur tanirien de haut niveau du nom de Doron a subtilisé à une tribu ürkmüzienne une statuette de très grande valeur représentant Adago, demi-dieu de l'ombre, dont l'invocation permet de disposer d'un grand pouvoir de destruction par absorption de la lumière. Pour qu'il puisse être invoqué, on doit le nourrir de l'énergie vitale de trois êtres humains dont les noms commencent par A, D et G, c'est-à-dire les trois lettres constituant la base des trois syllabes sacrées de son nom.

Or, après son larcin, et se doutant que le Pays d'Ürkmüz allait lancer des agents à ses trousses, Doron est revenu sur Taniria et il a trouvé refuge avec six de ses comparses dans un ancien sanctuaire de Kashanta situé au cœur du bois d'Arvo, à quelques kilomètres de Korm. Désireux de " se mettre au vert " quelques mois, il en profite pour entreprendre de détourner l'énergie obscure d'Adago à son profit.

En plus d'une bande de cinq hommes de main, le principal allié de Doron est un mage qui dit se nommer Fraval et qui fabrique des guerriers animés à partir de mécanismes d'horlogerie pour son maître. C'est également lui qui a appris comment mener à bien l'invocation, grâce à ses capacités de divination. Il ne lui a pas été très difficile de trouver trois bergers dont les noms commençaient par les trois lettres requises, ni d'attirer les moutons dans le bois afin de pouvoir capturer les victimes destinées au sacrifice.

L'homme du Sud

Dans une des rares clairières du bois, un individu au teint cuivré et aux yeux en amande est aux prises avec cinq Zombies couverts de mousse. Il n'est armé que d'un simple bâton, mais ne semble pas trop en difficulté grâce à sa maîtrise des arts martiaux. Si les PJ interviennent et mettent en fuite les Zombies, il les remerciera, tout en précisant qu'il aurait pu s'en sortir seul. Il se nomme Xoorn et vient du Pays d'Ürkmüz, sur l'Ile du Sanctuaire, afin de récupérer la statue du demi-dieu. Il acceptera volontiers d'accompagner les aventuriers, en ayant pris toutefois soin de sonder leur esprit pour vérifier qu'ils ne mentent pas et qu'ils ne l'attirent pas dans un piège. Si les PJ mentionnent les noms des bergers disparus, il prend un air soucieux et leur explique la méthode d'invocation d'Adago.

Le Sanctuaire

Il est situé dans une clairière que l'on atteint après deux heures de marche, et on y accède par un couloir souterrain qui s'ouvre parmi les entrailles d'un chêne millénaire et dont l'accès est protégé par une lourde trappe. La clairière est surveillée par Tholgan, un homme de main de Doron, qui a pour ordre de descendre dans le souterrain prévenir Voltek et Brawal, ses deux acolytes assis dans la salle de garde, dès que quelqu'un s'approche. Une arrivée discrète des PJ permettra de neutraliser tout le monde avant que l'alerte ne soit donnée et que, par exemple, l'araignée (voir plus bas) ne soit lâchée. Il existe trois exemplaires de la clef permettant de verrouiller et d'ouvrir la trappe (de l'intérieur comme de l'extérieur) : ils sont en possession de Brawal, Doron et Fraval. Tholgan ne verrouille la trappe depuis l'intérieur avec la clef de Brawal que si un groupe de plus de dix personnes approche. Entre cinq et dix personnes, les trois hommes se placent en embuscade au bout du couloir, laissent entrer tout le monde et font donner l'araignée, et pour moins de cinq personnes une simple volée de flèches et un assaut suffit, sauf si la présence d'un magicien est soupçonnée, auquel cas il y a de fortes chances qu'ils envoient l'araignée de toute façon.

En effet, une Araignée Géante (voir le Fantasy Bestiary) a élu domicile dans la galerie il y a bien longtemps. Lorsque Doron s'est installé dans les lieux, il a enfermé la créature derrière une herse plutôt que de la tuer ou de la chasser, car il compte s'en servir contre d'éventuels intrus.

Si l'on sort de la salle de garde par l'issue nord, on finit par aboutir à une grande salle déserte qui sert à entreposer les paillasses et les affaires des sept brigands. Au moment où les PJ entrent dans cette pièce, Albo et Guérak, les deux autres hommes de main, ne s'y trouvent pas : ils sont réunis avec Doron et Fraval dans la salle de la statuette afin de parler des conditions pratiques du sacrifice.

Si l'on continue dans le couloir après avoir être sorti de la salle de garde par l'issue est, on aboutit à la cuisine du sanctuaire, qui est inoccupée dans la journée, sauf bien sûr aux heures des repas, où l'on y trouve les sept comparses.

Les trois bergers croupissent dans la geôle située près de la cuisine et à côté de laquelle des objets magiques de sacrifice rituel (un poignard, un calice et trois miroirs ) sont disposés sur une table. Xoorn explique que pour qu'Adago soit invoqué, les bras des trois victimes doivent être incisés à tour de rôle, quelques gouttes de leur sang doivent être recueillies dans le calice, dont le contenu est ensuite versé dans les niches, puis les trois miroirs doivent être brisés en même temps afin que le demi-dieu puisse se repaître des âmes de ces hommes. Les trois bergers se répandront en remerciements à l'adresse des PJ et de l'étranger, puis fileront vers le village sans demander leur reste.

La salle de la statuette, qui comporte une issue à l'ouest vers le laboratoire du mage et une autre à l'est vers les anciens appartements du grand-prêtre du sanctuaire que Doron s'est accaparés, est occupée par un bassin qui contient un piédestal soutenant une petite statuette en or - l'objet rituel dérobé aux Ürkmüziens - . L'eau du bassin est en fait un Elémentaire d'Eau qui attaquera tout intrus. Sur le piédestal, on trouve trois niches creusées désignées chacune par une syllabe différente : A-da-go. Chacune d'elle est destinée à recevoir l'énergie vitale du berger dont l'initiale correspond à la syllabe : Avad pour " A ", Dvéra pour " da ", Goromdo pour " go ".

Normalement, les PJ auront neutralisé les trois gardes de la porte et prendront les quatre hommes par surprise, ne leur laissant dans le meilleur des cas que la possibilité de se rendre et les ayant sans doute au moins blessés. Se voyant acculé, Fraval décide alors de tenter le tout pour le tout : à la surprise générale, il paralyse et poignarde Doron ainsi que ses deux comparses encore vivants, Albo et Guérak, et, si le groupe est assez idiot pour le laisser faire, verse leur sang dans les niches et brise les trois miroirs. Il est à noter que même si les PJ se sont appropriés les objets sacrificiels trouvés à côté de la geôle, le sacrifice peut quand même avoir lieu, dans la mesure où Fraval porte sur lui en permanence un poignard, un calice et trois miroirs. A ce moment-là, l'eau du bassin, c'est-à-dire l'Elémentaire, se met à bouillir et s'évapore. Puis le mage se retranche dans son laboratoire en attendant que le pouvoir du demi-dieu s'installe en lui. " Il faut l'éliminer ", crie l'Ürkmüzien aux aventuriers.

L'enchanteur est protégé par deux Squelettes mineurs et par son familier, un loup. Une fois ses gardes du corps occis, Fraval n'opposera pas de résistance physique, mais il tentera de charmer les PJ. Si ces derniers se laissent avoir trop facilement, Xoorn dégaine une dague et abat le mage à distance. Il récupère ensuite la statuette sur le piédestal, car celle-ci doit être exorcisée au Pays d'Ürkmüz afin de calmer l'ire d'Adago. La manifestation du demi-dieu ne s'interrompt pas pour autant, et l'ombre destructrice continuera de s'étendre tant qu'une cérémonie d'apaisement n'aura pas été menée par ses fidèles.

Les aventuriers et Xoorn n'auront que le temps de s'enfuir du sanctuaire et de rabattre la trappe afin d'éviter que l'ombre ne se propage. Les cris atroces de Doron et de ses comparses achèveront de convaincre les PJ qu'il vaut mieux rallier Korm au plus vite sans chercher à savoir ce qui se passe exactement à l'intérieur. Si les personnages sont assez stupides pour ne pas rabattre et verrouiller la trappe, l'Ürkmüzien s'en charge. Il remercie ensuite les aventuriers de l'avoir aidé à récupérer la statuette, et leur remet une série de colifichets qui leur permettront d'obtenir de l'aide des fidèles d'Adago partout où il y en a - essentiellement sur l'Ile du Sanctuaire - . Puis il leur fait ses adieux.

Le retour au village est triomphal : les PJ sont portés en héros et on les couvre de cadeaux. Hégo, le chef du bourg, et le vieux sage Wiklag considèrent que l'heure est maintenant venue pour eux de tenter leur chance dans le vaste monde, plutôt que de rester végéter au village. Justement, le cousin de l'un d'entre eux, un marchand nommé Blegzan, a monté un commerce d'étoffes assez important à Taniria et recherche du personnel afin d'organiser la distribution de la marchandise aux clients et afin d'assurer la sécurité des chargements convoyés dans une métropole où le brigandage peut prendre des proportions inquiétantes. Le travail proposé n'a rien de palpitant, mais le salaire est tout à fait correct et les personnages ne seront employés que quelques semaines. Après un ou deux jours de repos, les aventuriers se mettent en route vers la capitale.