La Campagne Tanirienne - 2 - Une Mission de confiance
Par El Presidente le jeudi 23 octobre 2003, 17:18 - Le Monde d'Ogalarn - Lien permanent
Le deuxième volet de la Campagne Tanirienne, MISSION DE CONFIANCE. Il consiste en une petite aventure d'enquête qui mettra les PJ aux prises avec un agent du Plateau d'Urvakan.
A la fin du 1er volet "MANIGANCES AU BOIS D'ARVO", les aventuriers décident d'aller travailler à Taniria pour le cousin de l'un d'entre eux, un marchand d'étoffes. Ce qu'Hégo, Wiklag et les PJ ignorent, c'est que ce cousin s'est attiré l'inimitié d'un des principaux chefs de la pègre tanirienne, un Petit-Homme (Halfling) du nom de Thalweg. Mais il s'est aussi laissé corrompre et envoûter par Hévion, un mage qui travaille pour le Haut Plateau et qui compte semer le chaos à Taniria en dissimulant des Zombies dans un chargement d'étoffes destiné à la capitale. Le cousin a été repéré par les services secrets du Royaume, qui le tuent accidentellement, sans avoir pu deviner son plan. Les PJ vont sûrement penser que Thalweg est responsable de l'événement, alors qu'il peut surtout se révéler un allié pour eux. Ils sont chargés d'assurer l'arrivée des étoffes à bon port et ne s'apercevront qu'au dernier moment de ce qu'elles contiennent vraiment. Pendant ce temps, Hévion les observera et les aidera tant qu'ils protègent le chargement, essentiellement contre les services secrets taniriens. Ce volet de la campagne constitue une bonne entrée en matière avant la rencontre de ce mystérieux personnage qu'est l'Elu, épisode au cours duquel les personnages seront confrontés à plus forte partie encore.
RECRUTES
Le voyage jusqu'à Taniria ne donne lieu à aucun incident notable. Les routes du royaume sont sûres et bien entretenues, ce qui rend le voyage assez agréable. On est à la fin du mois d'avril 3143, et les arbres s'ornent de feuilles d'un beau vert vif. Seule note discordante dans ce tableau harmonieux : quelques colonnes d'auxiliaires orques et kobolds qui montent en grommelant vers le front du Haut-Plateau, encadrés par des sergents elfes et nains.
A la capitale, les PJ ont bien du mal à retrouver l'entrepôt de Blegzan perdu dans le tumulte du quartier des marchands. Après avoir demandé son chemin une demi-douzaine de fois, le groupe parvient jusqu'à une petite cour sombre et pour le moins nauséabonde où doit se trouver l'échoppe du marchand. Celui-ci est en grande discussion avec plusieurs individus à la mine patibulaire lorsque les aventuriers arrivent : il y a là trois malandrins humains qui semblent constituer l'escorte d'un Petit-Homme manifestement énervé. Lorsque les PJ font leur apparition, le groupe se retire en formulant des propos vaguement menaçants. Blegzan salue chaleureusement son cousin et les autres personnages, puis invite tout le monde à visiter l'entrepôt. Si un aventurier lui demande qui sont le Petit-Homme et ses acolytes, il indique en bredouillant que ce sont " de petites frappes de la pègre locale, sans importance ". Si l'on s'enquiert de l'identité du Petit-Homme, Blegzan répond qu'il l'a toujours connu sous le nom de Thalweg. Le reste de la journée se passe à faire connaissance avec les installations et les registres. Le marchand laisse entendre aux PJ qu'il compte surtout sur eux pour assurer l'arrivée à bon port quelques jours plus tard d'un chargement d'étoffes en provenance de la région de la Forêt des Esprits et à destination de l'entrepôt où ils se trouvent à présent. Les aventuriers doivent partir le lendemain et opérer la jonction avec les employés qui convoient le chargement sur la grand-route, à deux jours de cheval de Taniria, aux limites du plateau. Après s'être fait remettre la marchandise, les PJ devront la rapporter seuls. Blegzan ajoute que les étoffes doivent absolument parvenir à son entrepôt, tant leur valeur est élevée. Cet élément justifie l'escorte, d'autant que, depuis quelques mois, des concurrents mal attentionnés recrutent des gros bras afin de dérober à d'autres marchands des chargements importants. Si l'un des PJ mentionne encore Thalweg en demandant si c'est lui que craint Blegzan, celui-ci répondra qu'il faut se méfier de tout le monde.
Quelques dizaines de minutes après l'arrivée du groupe, un individu vêtu en érudit se présente à l'entrepôt. Blegzan l'accueille très chaleureusement (normal, il est envoûté) et le présente aux aventuriers : il s'agit de Monsieur Hévion, son client qui a commandé les étoffes que les PJ doivent ramener quatre jours après. Il salue gentiment les aventuriers et les complimente sur leur mine : " protégé par une escorte aussi imposante, mon chargement ne risque rien ! " Si l'un des personnages est apparemment un magicien, Hévion se montre étrangement un peu nerveux. Il se présente comme exerçant le métier de scribe auprès de l'administration royale et soucieux de s'approvisionner en belles étoffes afin de décorer son logis, à propos duquel il restera évasif en termes de localisation exacte. De toute façon, les PJ ne sont pas censés lui poser trop de questions, sous peine de se voir réprimandés par Blegzan pour leur curiosité. Après les politesses d'usage, il quittera l'entrepôt, non sans avoir recommandé aux aventuriers de prendre grand soin des pièces de tissu et, en particulier, de ne pas les exposer à la lumière du jour ni à l'air libre la nuit de peur de les détériorer. Selon lui, ces étoffes doivent être traitées avec un badigeon spécial dans l'entrepôt où ils se trouvent en ce moment avant de pouvoir être exposées.
La soirée se passe agréablement au domicile de Blegzan. Toutefois, au moment d'aller se coucher, un ou plusieurs PJ pourront remarquer que la maison en face de celle du marchand, quoique plongée dans l'obscurité, semble occupée par des gens qui les épient, car une silhouette passe de temps à autre furtivement derrière une fenêtre. Si les aventuriers décident d'aller voir de quoi il retourne, ils ne trouveront bien sûr personne dans la maison.
SUR LA ROUTE
Lorsque les PJ partent au petit matin à travers les rues désertes, il leur semble confusément qu'ils sont observés aux abords de l'entrepôt. Ils ne parviendront pas à se saisir des gens qui les épient - de toute façon, ils ont autre chose à faire - et ils penseront sans doute avoir affaire à des hommes de Thalweg. Il s'agit en fait d'agents des services secrets taniriens, qui surveillaient déjà la demeure du marchand la veille au soir, et qui comptent profiter de l'absence des aventuriers pour aller demander à Blegzan des comptes sur son comportement envers les nécromants du Haut-Plateau.
Le voyage jusqu'au point de rendez-vous ne devrait pas comporter d'incidents : les services secrets de Taniria manquent d'hommes pour faire filer les PJ et Hévion les suit discrètement à distance, pour vérifier que tout se passe bien pour le chargement. Il peut par exemple - sans se dévoiler - prêter main-forte aux PJ si ceux-ci sont attaqués par des mercenaires orques en maraude, surtout après la récupération du chargement. Si un personnage se rend compte que le groupe est suivi, le nécromant cessera la filature et reviendra à Taniria, pas assez rapidement cependant pour éviter que Blegzan ne soit tué. Dans tous les cas, Hévion tente d'éviter absolument d'être reconnu et il n'hésitera pas à utiliser sa magie dans ce but. En tant que cultiste de Vaar Guéheln à Taniria, il est très isolé, en partie en raison de la féroce politique de répression des prêtres de Tiarn, et il est obligé de faire quasiment tout tout seul. Il est bien conscient que l'entrepôt est surveillé, qu'il est déjà plus ou moins repéré et qu'il risque de lui arriver un " accident ", mais il s'en soucie peu. Tout ce qui compte pour lui en ce moment, c'est que l'infiltration des Zombies réussisse et que la bonne société tanirienne soit plongé dans le chaos pour quelques jours. Il sait que tant que les chariots ne lui ont pas été livrés, il ne risque pas d'être sérieusement suspecté, c'est pourquoi il ne prend pas de mesures de discrétion particulières. Et puis, surtout, il ne fait pas confiance à d'éventuels hommes de main pour porter des messages concernant un projet si important. En résumé, Hévion n'a plus rien à perdre, il est complètement fou et d'une méticulosité qui confine à la maniaquerie, bref, c'est un véritable illuminé au service du Plateau d'Urvakan.
Le chargement est réparti sur trois chariots, qui sont remis aux PJ par cinq humains à l'air renfrogné qui n'ont qu'une seule idée en tête : retourner chez eux, du côté de la Forêt des Esprits. Leur chef, Wosto, est envoûté par Hévion, et c'est lui qui s'est arrangé pour installer dans les chariots les Zombies en léthargie au comptoir des étoffes de la Forêt. Un jet en Perception à +4 permettra aux aventuriers de se rendre compte qu'il s'est brûlé au cou récemment : en fait, il a tenté de s'approprier le pendentif d'un des neuf défunts zombifiés dans un cimetière des environs du comptoir. Or, ce pendentif était béni et Tiarn a puni le profanateur. Quoi qu'il en soit, Wosto et ses hommes ne s'attardent pas et quittent les PJ non sans leur avoir bien recommandé de ne pas ouvrir le chargement avant d'être revenus à l'entrepôt. Si les aventuriers, légitimement intrigués, décident de passer outre, ils seront étonnés de constater que chaque chariot contient trois caisses de bois massif fermées par des serrures étonnamment compliquées : soit les étoffes sont effectivement de très grande valeur, soit il y a anguille sous roche. Le MJ devra insister sur le fait qu'il semble très difficile d'ouvrir les verrous, et encore plus infaisable de briser le bois des caisses sans abîmer les étoffes. La plupart des aventuriers, paranoïaques à juste titre, hésiteront sans doute à tout défoncer pour ne mettre au jour que d'inoffensives étoffes qu'il faudra rembourser par la suite, et croiront probablement à une fausse piste. De toute façon, les verrous et les caisses résisteront à tous les sorts d'ouverture et de détection, dans la mesure où ils ont été enchantés par Hévion, qui se tient en outre à quelques dizaines de mètres de là et qui observe le groupe. Il n'ose pas intervenir comme un cheveu sur la soupe, certain que les aventuriers le soupçonneraient immédiatement d'avoir orchestré toute l'affaire, quitte à ce que son plan soit temporairement mis en échec. Après tout, il peut toujours semer le chaos d'une autre façon en utilisant Blegzan et ses employés plus tard, et il fait confiance à la solidité des caisses et des verrous. Si toutefois le MJ se sent d'humeur badine, il peut décider que les PJ parviennent à ouvrir le chargement, que les Zombies, effectivement roulés dans de massives pièces de tissu vert foncé, se réveillent et qu'ils tentent de s'échapper chacun dans une direction différente : les personnages devront alors les éliminer un par un, puis revenir à Taniria pour exiger des explications de la part de Blegzan...qui aura été assassiné entre temps. Le plus amusant serait qu'un élément extérieur vienne perturber la chasse au Zombie, par exemple l'irruption d'un groupe de voyageurs ou d'une escouade de soldats taniriens surprenant les personnages l'épée tirée. Lorsque la question est résolue, le fait que les aventuriers conservent ou non les étoffes n'a que peu d'importance : de facture grossière, elles n'ont presque pas de valeur et ont de toute façon été souillées par la présence des mort-vivants. Hévion, fou de rage, s'est déjà éloigné et rentre vers la capitale.
Que les PJ soient ou non parvenus à découvrir la vraie nature du chargement, ils font route vers Taniria, qu'ils atteignent au bout de deux jours. Au cours de ce trajet de retour, s'ils sont toujours en possession des caisses, des événements cocasses peuvent se produire : tentative de vol des chariots lors d'une halte à l'auberge (les responsables sont éliminés par Hévion, qui veille) ou contrôle des douanes taniriennes (un sergent demande à jeter un coup d'œil au contenu des caisses, refuse tout pot-de-vin, puis, victime d'un sort lancé par Hévion, laisse repartir tout le monde d'un air absent. Le soleil se couche lorsque les personnages atteignent l'entrepôt de Blegzan.
DU CHANGEMENT AU PROGRAMME
Le marchand ne répond pas lorsque les aventuriers l'appellent. Ceux-ci se rendent également compte que la maison est plus surveillée que jamais, même si les agents secrets taniriens sont difficiles à débusquer, encore plus à capturer. Il est à noter que Hévion surveille également tout le monde, et qu'il utilise des subterfuges magiques pour éviter d'être détecté. A l'intérieur de la demeure de Blegzan règne un grand désordre (il s'est battu) et un silence inquiétant. Le corps du marchand se trouve dans son salon, un carreau d'arbalète planté dans le thorax. L'homme est apparemment mort l'épée à la main. Les PJ devraient immédiatement penser qu'il a été assassiné par Thalweg et ses sbires et orienter leurs recherches dans ce sens, d'autant qu'il apparaît que le malheureux devait beaucoup d'argent aux malfrats.
Si les personnages se rendent le soir même dans un poste du guet pour déclarer le meurtre du marchand, ils seront surpris de constater que les hommes d'armes semblent déjà au courant de ce qui s'est passé et ne promettent que mollement de passer faire une enquête un de ces jours. En attendant, ils recommandent de faire enterrer rapidement la victime, balbutiant de vagues explications pas très convaincantes si on leur fait remarquer que cela ne va pas faciliter l'enquête sur les circonstances de l'assassinat. Par contre, si l'on fait mention des Zombies, les gardes se montrent très intéressés et promettent de recontacter les aventuriers dans les plus brefs délais.
A partir de là, deux voies sont possibles :
- Soit les personnages ont ramené tout ou partie des Zombies à Taniria : les services secrets vont alors profiter de la nuit pour tenter de visiter les entrepôts pour savoir ce que recèle le chargement. Les PJ, qui monteront sans doute la garde autour des chariots et les prenant à tort pour des hommes de Thalweg venus voler les étoffes pour se rembourser, feront sans doute le coup de poing avec eux et rencontreront d'autant moins de difficultés que Hévion éliminera discrètement la plupart des intrus afin d'éviter qu'ils n'aient l'occasion de mettre la puce à l'oreille des aventuriers. A ce sujet, il pourrait être intéressant qu'un agent ait le temps d'informer les PJ sur les circonstances accidentelles de la mort de Blegzan, dans une optique de négociation : " Nous n'avons pas fait exprès de tuer votre employeur, il s'est juste bêtement débattu. Laissez-nous voir le chargement et la justice royale sera clémente avec vous ". Au plus fort de l'escarmouche, il serait comique de voir débarquer Thalweg et sa bande venus réclamer à Blegzan l'argent qu'il leur doit. Bien sûr, si une ou plusieurs caisses brûlent ou sont défoncées dans la bataille, les Zombies qu'elles contiennent se relèvent et viennent ajouter à la confusion générale. L'idéal serait toutefois que la nature exacte du chargement ne soit pas connue à l'issue du combat, ce qui permettrait à Hévion de poursuivre son plan et d'attendre le moment propice avant de libérer les créatures. Il serait également approprié que les PJ se contentent de rosser les agents secrets sans les tuer car, dans ce cas, les autorités royales auront moins de mal à se laisser convaincre de leur bonne foi. Le fait que des agents soient tués par Hévion ne change rien, il restera toujours bien assez de survivants pour témoigner que les aventuriers ne sont pas coupables des meurtres. Vu le caractère expéditif de la justice tanirienne, qui n'a rien à envier à d'autres systèmes médiévaux, ces témoignages peuvent sauver la vie des personnages.
Le lendemain matin, Hévion vient prendre livraison des caisses avec trois employés. Il se montre très attristé par la mort de son " grand ami ", récompense les PJ et leur annonce qu'il a encore besoin d'eux pour un petit travail : il a parlé des pièces d'étoffes à un de ses amis, dignitaire de haut rang du royaume, qui organise trois jours plus tard une grande réception afin d'éblouir sa maîtresse, et ce gentilhomme voudrait que ces sublimes pièces d'étoffes ornent sa table au cours de la fête. Le " scribe " recrute donc encore une fois les personnages afin qu'ils assurent la sécurité du chargement à l'intérieur du palais de cet ami, dans le centre de la capitale, une fois que ses trois employés patibulaires, " pas très présentables dans une soirée du grand monde, vous en conviendrez ", l'auront déposé à l'entrée. " Et puis, cela vous permettra de gagner un peu d'argent avant de trouver un nouvel employeur ". Si on lui parle des incidents qui se sont produits la veille dans l'entrepôt et du fait que la maison semble surveillée en permanence, il prend un air entendu et fait référence à la bande de Thalweg. Si on lui dit qu'il ne s'agit apparemment pas de ça du tout, il se montre incrédule, puis finit par concéder qu'il doit s'agir d'une autre bande. Il refuse de croire qu'il puisse réellement s'agir de la police secrète du royaume et rit gentiment " de la naïveté " des PJ. Il quitte ensuite les membres du groupe en leur remettant à chacun un laissez-passer permettant d'accéder à la Ville Haute et en leur fixant rendez-vous trois jours après dans une auberge des beaux quartiers, une heure avant la réception. Hévion n'est pas idiot : il sait très bien que les PJ sont épiés par les autorités. Il compte se servir d'eux pour focaliser l'attention des agents le temps de mettre son plan au point avec un second groupe, bref pour faire diversion. Le reste - par exemple ce qui lui arrivera une fois qu'il aura réalisé son plan - lui importe peu, même s'il doit mourir. Il compte être transformé en Liche - suprême honneur - par les créatures de Galgach' en remerciement pour ses bons et loyaux services.
- Soit les PJ se sont déjà débarrassés de l'intégralité des Zombies : les agents ne trouveront que des caisses défoncées mais continueront à surveiller le groupe qui doit bien être en train de mijoter quelque chose à leurs yeux. Hévion épiera également tout le monde, mais de manière moins intense maintenant que la première partie de son plan a échoué. Thalweg et ses hommes se présenteront bien sûr tout de même à l'entrepôt et pousseront des hauts cris si on les accuse du meurtre de Blegzan. Leur sincérité sera attestée si un PJ mage utilise un sort afin de vérifier qu'ils ne mentent pas et, de toute façon, il y a toujours moyen d'éviter la confrontation armée.
Le lendemain matin, Hévion se présente au domicile du marchand, toujours avec trois employés, et simule la tristesse en feignant d'apprendre l'assassinat. Si on lui annonce que le chargement a été ouvert, il répond " cela n'a aucune importance comparé à la mort de mon très cher ami. Si je pouvais échanger toutes mes étoffes pour qu'il soit encore parmi nous, croyez bien que je le ferais ". Si on lui révèle ce que contenaient les étoffes, il fait mine d'être horrifié, et s'enflamme si on ose insinuer qu'il puisse être l'instigateur de tout. Il déclare que les responsables sont soit Maître Kalv, propriétaire d'un comptoir maritime à Port-Haïguin, soit Harkaa, qui dirige la succursale de la Forêt des Esprits. Or, il ne ment pas vraiment, dans la mesure où il contrôle mentalement les deux hommes. En tout cas, il est tout prêt à pardonner aux aventuriers leur suspicion, car il comprend qu'il doivent être aussi touchés que lui par la perte de Blegzan. Il se propose généreusement de faire immédiatement inhumer ce dernier à ses frais : d'ailleurs, le moment est bien choisi pour transporter le malheureux puisque les chariots sont encore dans l'entrepôt. S'ils ont brûlé ou sont inutilisables, le " scribe " envoie ses hommes en chercher un. Ils sont de retour à peine cinq minutes après, puisque le nécromant, qui sait ce qui s'est passé la nuit précédente, a pris soin d'en stationner un au coin de la rue. Si les PJ ne sont pas complètement stupides, ils peuvent lui remettre le corps dans l'espoir qu'ils pourront discrètement le suivre jusqu'à sa planque, là où il compte zombifier le défunt marchand. Si le groupe refuse de lui confier la dépouille de Blegzan, Hévion n'insiste pas et, qu'ils se soient ou non débarrassés des étoffes, les paie de leur peine - après tout, les PJ ont fait quatre jours de cheval - . Puis il prend congé en leur souhaitant bonne chance dans la recherche d'un nouvel employeur. Il compte utiliser un autre groupe pour transporter un autre chargement de Zombies à la fête, étant donné que les personnages sont devenus trop méfiants. Dans la mesure où aucun document présent dans le bureau de Blegzan ne mentionne son adresse, les PJ n'ont pas intérêt à le perdre de vue lors de la filature, car il ne se manifestera plus auprès d'eux. S'ils le laissent filer, les aventuriers apprendront trois jours plus tard que des mort-vivants ont semé le chaos dans une réception de la bonne société royale et écharpé plusieurs hauts dignitaires. Et puis, surtout, cinq minutes après le départ du " scribe ", ils auront une grosse surprise.
Il se peut aussi qu'un groupe astucieux ait replacé les étoffes, réparé les caisses défoncées et réponde à Hévion que le chargement est bien là, intact. Celui-ci, estomaqué par tant de toupet, a du mal à contenir sa colère. Il se reprend, puis fait part de sa volonté d'ouvrir les caisses " juste pour voir ". Si on lui rappelle l'histoire du badigeon, il rit nerveusement et fait " ah oui, bien sûr, le badigeon...où avais-je la tête " ? Le problème, c'est que maintenant que Blegzan est mort, ce fameux badigeon doit être appliqué par quelqu'un d'autre qui possède la technique. " Ne vous en faites pas, dit Hévion, je trouverai bien quelqu'un d'autre pour réaliser ce travail ". Puis il paye les PJ et, horripilé, fait emporter les chariots par ses employés. Ensuite, un peu calmé, il leur fait part de sa volonté de faire inhumer Blegzan à ses frais, puisqu'il est en manque de Zombies pour la suite de son plan. La suite se déroule exactement comme ci-dessus.
QUE FAIT LE GUET ?
Inutile de dire que les services secrets ont encore plus l'œil qu'avant sur le groupe. Au sein des autorités du royaume, deux tendances s'affrontent au sujet de l'affaire : les militaires, qui souhaitent que l'entrepôt de Blegzan ne soit pas investi pour que la souricière reste en place et les religieux, qui sont sûrs que les agents du nécromants ne bougeront plus maintenant qu'ils savent qu'ils sont repérés et qui déclarent qu'une bonne séance de Question administrée aux PJ permettrait d'apprendre le fin mot de l'histoire. La supériorité du point de vue de l'une ou de l'autre faction dépend des circonstances : si les agents ont été très discrets lors de leur incursion dans l'entrepôt et si les Zombies sont toujours dans les caisses, ce sont les militaires qui ont le dernier mot. Les agents gardent un œil sur les PJ et les laissent se rendre au rendez-vous avec Hévion à l'auberge, ainsi qu'au palais du haut dignitaire, sans les interpeller. Si, par contre, les caisses ont été défoncées et les agents assassinés, il est bien évident que les autorités risquent de se plier aux injonctions des religieux qui se verraient bien fondre sur ceux qu'ils imaginent être des sectateurs du Haut-Plateau. Dans ce cas, le lendemain du meurtre, cinq minutes après le départ du " scribe ", la décision est prise de donner l'assaut : le quartier est bouclé et une trentaine de moines-soldats font irruption dans la maison et l'entrepôt et capturent les éventuels membres du groupe qui n'ont pas pris le nécromant en filature. Toutefois, bien évidemment, l'assaut est stoppé si tous les PJ se mettent à suivre le(s) chariot(s) de Hévion. Les moines-soldats, estomaqués, se contentent d'observer ce qui se passe.
LA FILATURE
Hévion est pressé : il doit réunir plusieurs cadavres et les zombifier en un temps record. Son/ses chariot(s) file(nt) à vive allure à travers les ruelles pourtant encombrées de la Ville Basse de Taniria, au risque d'écraser nombre de gueux. Perdu dans ses pensées, et n'imaginant pas une seule seconde que les PJ aient l'idée de le suivre, il relâche sa vigilance et ne s'aperçoit pas qu'il est filé. A charge pour les aventuriers de se déplacer suffisamment vite pour ne pas le perdre. Son laboratoire se situe dans le quartier des Tanneurs, là où nul ne s'étonne des cris et de l'odeur pestilentielle qui émanent des caves. Evidemment, comme il va effectuer la plus grande partie du parcours hors des murs de la ville en sortant par la Porte de l'Arvel et en rentrant par la Porte du Plateau, donc en terrain relativement dégagé malgré les vendeurs de produits agricoles et les mendiants qui encombrent la chaussée, les personnages et lui risquent tôt ou tard de s'apercevoir qu'ils sont suivis par une escouade de moines-soldats, pas spécialement discrets malgré leurs efforts dans ce sens. Hévion, pour le moins dépité, se résout à abandonner son laboratoire en s'échappant par un souterrain dissimulé par un passage secret, tout en ayant pris soin de faire retarder ses poursuivants par les deux Guerriers Squelettes qui se tiennent en permanence dans sa cave. Une fouille, même très superficielle, du laboratoire permettra au groupe de tomber sur un plan que Hévion a oublié sur sa table de travail : il s'agit du palais d'un riche dignitaire de la Ville Haute, et il semble que quelque chose doive s'y produire le lendemain, à en juger par la date inscrite sur le papier. Le MJ fera en sorte que les PJ soient ensuite capturés par les moines-guerriers avant même d'avoir pu trouver le passage secret, mais après avoir ramassé le plan.
Les aventuriers sont conduits au Temple de la Miséricorde devant le Commandeur Harrayan, un petit homme sec à la mine peu engageante. Il leur déclare qu'il a décidé de leur laisser une chance de prouver leur innocence avant qu'on ne les pende. C'est le moment de dire la vérité et de montrer le plan trouvé dans le laboratoire. Harrayan se montre soucieux lorsqu'il reconnaît la demeure du Duc de Fozérane, un proche parent du Roi, et propose aux PJ le marché suivant : s'ils l'aident à empêcher Hévion de sévir, quoiqu'il ait décidé de faire, ils sauvent leur tête et pourront même compter sur une certaine bienveillance des membres du Culte de Tiarn dans l'avenir. Sinon, ils seront pendus et éviscérés, ou simplement pendus s'ils se repentent. Harrayan ajoute que le groupe a la soirée pour s'équiper et se reposer, et il remet aux aventuriers d'autres laissez-passer pour se rendre dans la Ville Haute.
Pendant ce temps-là, Hévion reconstitue grâce à ses hommes de main une petite réserve de Zombies qu'il compte lâcher chez le Duc de Fozérane le lendemain soir.
LA RECEPTION
Les personnages y sont soit en tant que gardiens du précieux chargement d'étoffes si les militaires ont renoncé à donner l'assaut sur l'entrepôt, soit en tant que nouveaux agents des autorités taniriennes recrutés malgré eux et chargés d'empêcher Hévion de frapper.
S'ils doivent assurer la sécurité des étoffes, le mage, après s'être assuré qu'il agit au vu et au su de la police secrète, leur remet une grande charrette remplie de neuf pièces d'étoffe vert foncé totalement anodines : les Zombies se trouvent dissimulés dans d'autres morceaux de tissu vert clair convoyés par des sbires qu'il contrôle mentalement. Evidemment, les services secrets tenteront de neutraliser les PJ, mais surtout de récupérer les pièces d'étoffe. Le groupe, qui aura bien sûr jeté un coup d'œil à ces pièces après en avoir pris possession, en sera quitte pour en rechercher d'autres susceptibles de contenir les Zombies avant que Hévion ne les anime. Bien entendu, les gardes du corps du Duc de Fozérane risquent de leur interdire l'accès à la grande table où les grands morceaux d'étoffe pliés sont exposés, ou même de croire à une tentative d'attentat contre leur maître, ce qui ne fera qu'ajouter à l'état général de confusion.
Si les PJ sont envoyés par les services secrets, ils peuvent remarquer le manège des hommes de main du nécromant et faire discrètement disparaître les pièces d'étoffe. En tout cas, Hévion, fou de rage, fera tout pour animer les Zombies ou pour lancer quelques sorts particulièrement dévastateurs contre le Duc, quitte à périr à coup sûr. Se doutant que ses maîtres du Plateau d'Urvakan pourraient souhaiter le transformer en mort-vivant, les moines-guerriers partent brûler son corps dans le Quartier de la Fange. Quant aux aventuriers, on leur fait comprendre qu'ils feraient mieux de changer d'air quelque temps. Harrayan leur permet d'emporter les plus belles étoffes présentes dans l'entrepôt de Blegzan et de partir les vendre à Vrana avant de revenir chez eux se faire oublier.
Commentaires
meme si je partage cet aviss a 100pr100 je peux dire que c une bonne idee