Une simple livraison ?

A l'issue du scénario " MISSION DE CONFIANCE ", les PJ vont donc devoir mettre quelque temps de côté leurs rêves de gloire et se contenter de convoyer un chargement de soieries à destination de Vrana, au pied des Monts du Levant. En cette fin d'après-midi du mois de mai 3143, il fait bon et le ciel s'embrase aux couleurs du soleil déclinant. Au loin, on devine la masse sombre de la Forêt des Esprits, dont la majesté est déjà préfigurée par la présence de bosquets touffus en lisière de la route. Le voyage s'annonce agréable. Tout à coup, le groupe aperçoit un superbe chariot bâché abandonné à la lisière d'un sous-bois. Les chevaux semblent affamés et nerveux. Un cavalier expérimenté pourra dire qu'ils sont là depuis au moins trois heures, probablement depuis plus d'une journée. A l'intérieur du chariot, les PJ auront tôt fait de découvrir le corps d'un homme d'une cinquantaine d'années, vêtu d'habits simples qui laissent à penser qu'il devait s'agir d'un domestique. Il a été abattu d'un carreau d'arbalète finement ouvragé, ce qui est peu banal si ses assassins sont des brigands. Le chariot contient aussi deux petits chevaux en bois massif, ce qui semble indiquer qu'un jeune enfant accompagnait l'homme, et, plus curieusement en cette saison, des vêtements d'hiver. Les traces laissées par les montures des assaillants sont assez nettes, donc elles devraient être exploitables le lendemain et, de toute façon, la nuit va tomber. La seule chose à faire est de s'arrêter à l'auberge la plus proche et de prévenir les autorités compétentes.

RETROUVER SORIN

Un peu plus tard, à l'Auberge du Renard Pendu, dans le petit village d'Avame, les PJ sont pressés de questions par les villageois, qui ont identifié le corps de Murgo, le domestique des Sartan, une famille aristocratique de la région qui réside non loin de là. La garde seigneuriale locale inspecte le chariot, tout en gardant un oeil soupçonneux sur les PJ. Mais, comme dit Urwa l'aubergiste, "ce serait bien la première fois que des assassins viendraient se livrer".

Vers vingt-deux heures, un chariot bâché d'aussi belle qualité que celui découvert dans le bois fait son apparition dans la cour de l'auberge. Une belle jeune femme d'environ trente ans en descend, accompagnée de deux hommes d'armes. Elle est richement vêtue et son port altier impressionne toutes les personnes présentes, même celles qui la connaissent déjà. Elle demande à voir les PJ en privé. Lorsqu'elle se trouve face à eux, elle se présente en ces termes : "Je me nomme Aastiya Sartan, et c'est le corps de mon domestique particulier que vous avez découvert. Il y a deux jours, ce pauvre Murgo est parti pour Port-Haïguin avec mon fils Sorin, âgé de neuf ans, car celui-ci devait y rejoindre un précepteur. Je ne comprends pas ce qui a pu se passer. Je vous en conjure, retrouvez mon fils. Vous serez bien payés. Et puis, je vois bien que vous n'êtes pas des gens sans coeur." La jeune femme leur présente alors une bague ornée d'un saphir et ajoute : "prenez-la, elle vous permettra de faire savoir à mon fils que c'est moi qui vous envoie". Puis elle déclare qu'elle va maintenant se retirer dans sa propriété à une lieue (4 km) du village, à moins que les aventuriers n'aient des questions à lui poser. Le groupe peut tout d'abord légitimement demander davantage de renseignements sur le précepteur que Sorin devait rencontrer. Il s'agit d'un vieil érudit nommé Dézar Klan, qu'Aastiya Sartan met immédiatement hors de cause. De toute façon, Port-Haïguin est trop loin pour que les PJ puissent se permettre d'aller rendre visite à cet homme, et surtout, la ville et sa côte sont bien trop surveillées par l'armée tanirienne pour que d'éventuels ravisseurs s'y cachent.

Si, après le départ de l'aristocrate, les personnages demandent aux villageois où se trouve le père de l'enfant, on leur répondra que, selon les dires d'Aastiya Sartan, il est mort au combat il y a bien des années.

LES RECHERCHES

La meilleure chose à faire est encore de revenir sur les lieux de la découverte du chariot le lendemain matin et de tenter d'exploiter les traces. Celles-ci sont encore assez fraîches, et tout indique que les assaillants - au nombre de trois - s'en sont allés à cheval vers le sud, probablement en direction de Vrana ou de Sainte-Garde. Si les PJ sont logiques, c'est plutôt vers cette dernière ville que les PJ orienteront leurs recherches, dans la mesure où on imagine mal des ravisseurs d'enfants aller se réfugier dans une localité située au centre d'un lac et dont on ne peut que très difficilement s'échapper. Toutefois, comme les PJ doivent tout de même aller livrer leurs soieries là-bas, ils pourront en profiter pour jeter quand même un petit coup d'oeil. Sainte-Garde, par contre, est située à la croisée des chemins et possède un pont sur le Lagann. Les PJ ont intérêt à faire vite, car les traces des ravisseurs risquent de devenir de plus en plus difficiles à détecter s'ils viennent à s'engager dans les territoires elfiques.

Un détail devrait toutefois turlupiner les PJ : ils ont retrouvé le chariot un peu trop au nord de la route qui mène de la région d'Avame à Port-Haïguin. Pourquoi Murgo, qui connaissait pourtant très bien la région, avait-il fait un tel détour ? On aurait dit qu'il se dirigeait plutôt vers Taniria, puisque la demeure des Sartan se trouve au nord d'Avame et que le chariot a été découvert au nord de la demeure. Cette impression d'étrangeté est renforcée par la présence des vêtements chauds transportés par le serviteur : au mois de mai, sur Taniria, le seul endroit où l'on en porte, c'est...sur le Plateau d'Urvakan.

Il faut normalement trois jours pour se rendre d'Avame à la région de Parage-Elfique, dont une journée et demie jusqu'à Vrana, plus une autre journée et demie jusqu'à Parage-Elfique : il faudra donc camper deux fois en pleine nature. Comme on est au mois de mai, cela ne devrait pas poser de problème.

Lorsque les PJ arrivent à Vrana, ils se retrouvent au centre d'une intense activité marchande, car la ville attire des centaines d'habitants de la région, principalement des montagnards, qui viennent vendre des animaux d'élevage et se fournir en objets manufacturés. Après avoir livré les soieries, le groupe peut enfin se livrer à sa mission principale. Au milieu de ce tumulte humain, les PJ ont intérêt à se renseigner auprès des maréchaux-ferrands, car l'un d'entre eux a effectivement aperçu la veille un groupe correspondant au signalement des trois ravisseurs et de Sorin. Un fer d'un des chevaux a dû être remplacé, et le maréchal-ferrand se souvient que pendant qu'il traitait avec l'un des trois cavaliers, les deux autres se tenaient tout près de l'enfant, qui semblait étrangement assoupi (Note au MJ : en fait, sous l'effet d'une drogue). Sans surprise, il indique que les trois hommes et l'enfant ont pris la route de Parage-Elfique et que, surtout, ils semblaient disposer de chevaux frais, donc changés régulièrement, puisque la bête dont le sabot laissait à désirer sortait apparemment de l'écurie. Cette information sera confirmée par les propriétaires de relais de poste qui jalonnent la route : les trois hommes ont retenu leurs chevaux quelques jours à l'avance, en payant grassement en or. Si un des PJ demande à examiner les pièces utilisées par les ravisseurs, un jet d'Area Knowledge (Ogalarn) à -3 lui permettra de se rendre compte qu'il s'agit de monnaies ayant cours dans les Territoires Elfes Noirs de l'Atranne. Les PJ doivent donc comprendre qu'il leur faut se hâter, puisque les individus qu'ils poursuivent sont en définitive aussi rapide qu'eux et disposent toujours d'une avance d'une journée.

Des personnages consciencieux voudront sans doute vérifier qu'ils sont dans la bonne direction dès leur arrivée à Pont-De-L'Est. La meilleure solution est de se renseigner auprès des gardes du pont, qui voient tout de même passer des centaines de gens par jour. Moyennant finance, un des gardes se souviendra qu'un enfant très agité a essayé de lui parler du haut d'un cheval, mais qu'un homme, qui disait être son père, lui a fait avaler le contenu d'une fiole en expliquant au garde que le garçon était malade. Pas de doute donc, comme on pouvait s'y attendre, le groupe a pris la direction de Parage-Elfique.

Une fois arrivés en ville, au terme d'une poursuite qui leur semble bien laborieuse, les PJ pourront de nouveau obtenir des renseignements sur les quatre fuyards, par exemple au prix d'une périlleuse exploration des tavernes des bas-fonds de la ville : des personnes correspondant à ce signalement auraient été vues à l'auberge des Bateliers, un établissement modeste donnant sur le Lagann et Pont-De-L'Est. Malheureusement, lorsque les PJ débarquent à l'auberge, ils apprennent que les trois brigands et Sorin sont partis précipitamment une dizaine d'heures auparavant, en laissant une bonne partie de leur équipement pour payer la chambre. Si les membres du groupe sont persuasifs, l'aubergiste leur permettra de visiter la chambre, étant donné qu'il a déjà raflé tous les objets présentant une quelconque valeur.

En fouillant les bagages des trois malandrins, le groupe tombe sur une lettre adressée "aux Sires Dever, Kelak et Moholm" qui promet aux ravisseurs plusieurs milliers de couronnes - dont une avance - contre la livraison de Sorin Sartan à la nation des Elfes Noirs de l'Atranne. Ces derniers mettent à la disposition des trois brigands une petite nef ancrée dans le port d'Oriéna et gardée par un équipage de confiance. L'auteur de la lettre ajoute qu'il n'est malheureusement pas possible d'ancrer la nef plus près d'Avame, dans la mesure où Oriéna est le seul port franc du continent où les Elfes Noirs sont tolérés. A ce sujet, il conseille aux trois hommes de prendre garde à ne pas pénétrer en territoire elfique, car ces contrées sont habitées par "des fanatiques qui ne comprennent rien à rien", même si certains souverains sont partisans d'un dialogue avec leurs cousins peu fréquentables de l'Atranne.

Toutefois, le détail qui sautera le plus aux yeux des PJ, c'est que le document, qui porte le sceau d'un certain Evréélil de Sombresylve, nom à consonnances elfiques s'il en est, porte la mention "sauvez mon héritier" : la question de l'identité du père de Sorin est enfin éclaircie. Quant à la personnalité d'Aastiya Sartan, elle devient fort énigmatique après cette découverte. Evréélil recommande aux ravisseurs de traiter son fils avec douceur, mais aussi de le droguer continuellement afin de le calmer et d'éviter "des situations dangereuses pour tout le monde, car cet enfant est un peu turbulent depuis qu'il a fêté ses neuf ans".

Note au MJ : les drogues sont le seul moyen d'éviter que les pouvoirs magiques du garçon ne se déclenchent de manière intempestive.

Il est désormais clair que les ravisseurs entendent rallier Oriéna afin d'embarquer vers le nord-est de l'Atranne et vendre Sorin aux Elfes Noirs. Une fois que les PJ se seront rendus compte de cet état de fait, il faudra qu'ils se hâtent de bondir en selle pour tenter de combler leur retard sur les trois brigands.

UN DEVELOPPEMENT INATTENDU

Les PJ parviennent assez vite à déceler les traces laissées par les chevaux des trois brigands : elles s'écartent brusquement de la route menant de Parage-Elfique à Oriéna et font un crochet par les bois environnants qui longent la frontière entre Taniria et les territoires elfiques et qui annoncent la Forêt impénétrable d'Ellendil. Au bout d'une demi-heure de traque attentive, le groupe débouche dans un sous-bois où résonnent des pleurs d'enfant : un petit garçon correspondant au signalement de Sorin se tient en larmes au milieu d'un spectacle de désolation, à savoir les corps des trois ravisseurs. L'un a reçu dans l'abdomen deux flèches elfiques de bonne facture - qu'un personnage possédant des pouvoirs de détection de la magie identifiera comme étant +2 - , le second semble avoir été étranglé par des branches et le troisième écrasé par un tronc d'arbre. Sorin restera paralysé à la vue des PJ, qu'il ne connaît évidemment pas. Il faudra lui montrer la bague prêtée par sa mère pour qu'il accepte de suivre le groupe. A sa vue, il se détendra quelque peu et remerciera très poliment les PJ d'être venus le chercher. Pas de doute, le jeune garçon est bien partiellement de noble sang elfique. Il explique aux PJ que ses trois ravisseurs se sont écartés de la route pour éviter une patrouille de gardes-frontière taniriens, et que cette erreur leur a été fatale. Au bout d'un quart d'heure, ils ont été massacrés par un ennemi invisible qui s'est ensuite retiré sans toucher au jeune garçon, qui s'est simplement senti un peu fatigué et qui ne se souvient plus très bien de ce qui s'est passé exactement, en dehors de l'apparition de quelques éclairs de lumière.

Note au MJ : Les brigands sont, par mégarde, entrés en territoire elfique, et ils ont été repérés et taillés en pièces par des guerriers d'élite fanatisés qui ont détecté l'aura des Elfes Noirs présente dans leur or et leur armement. Toutefois, lorsque les guerriers ont tenté de se saisir de Sorin, dont ils avaient deviné la nature de Demi-Elfe noir, l'effet de la drogue s'était dissipé, et le fils d'Evréélil a involontairement activé les grands pouvoirs magiques dont il dispose et a forcé les Elfes à se replier, sans d'ailleurs se rendre bien compte de ce qu'il faisait. Le temps qu'ils aillent chercher du renfort, les PJ sont passés par là et ont emmené l'enfant.

Si l'on parle à Sorin de son père, il affirmera ne l'avoir jamais connu. D'après ce que lui a dit sa mère, l'homme serait parti peu de temps avant sa naissance. Une éventuelle détection magique des mensonges confirme que le jeune garçon dit la vérité. Seulement, Sorin, s'apercevant du manège, protestera en demandant au lanceur du sortilège pourquoi il agit de la sorte. Même s'il n'a pas conscience de ce qu'est réellement la magie, il demandera au PJ incriminé "d'arrêter ces choses". Si un membre du groupe est d'origine elfique, il se rendra compte du fait que Sorin est le descendant d'un puissant mage, et qu'il devrait normalement être doté plus tard de pouvoirs conséquents.

Sorin raconte avec ses mots d'enfant que Murgo et lui sont tombés dans une embuscade peu de temps après leur départ de la demeure d'Aastiya Sartan. Le jeune garçon ne comprend pas pourquoi le fidèle serviteur de la maisonnée est parti en sens inverse du village, étant donné qu'il a cru comprendre, en regardant une carte dans la bibliothèque de sa mère, qu'il fallait d'abord passer par Avame pour se rendre à Port-Haïguin. En tout cas, les trois malandrins l'ont immédiatement forcé à boire le contenu d'une fiole et, à partir de là, il a du mal à se souvenir de ce qui s'est passé par la suite.

Sorin est un brave garçon et ne pose aucun problème aux PJ pendant le voyage de retour. Sa gentillesse et sa candeur attendriront le plus rude des guerriers, d'autant qu'il considère les membres du groupe comme ses sauveurs, même si ces derniers n'ont pas fait grand-chose pour mériter ce titre.

L'AFFAIRE SE COMPLIQUE

Alors que le groupe n'est plus qu'à quelques kilomètres d'Avame et que se profile déjà à l'horizon la Forêt des Esprits, Sorin semble préoccupé par un point dans le ciel. Au bout de quelques minutes, les PJ s'aperçoivent que le point est en train de grossir : quelque chose se dirige dans leur direction. Il devient vite évident qu'un dragon rouge est en train de fondre sur eux. Il est monté par un imposant guerrier en armure noire au visage masqué par un heaume. Fuir jusqu'à un sous-bois est tout à fait possible, même si le dragon réduit les arbres en cendres grâce à son souffle de feu. La scène doit être épique et les PJ doivent avoir l'impression jusqu'à la dernière seconde qu'ils vont périr carbonisés. Tout à coup, celui qui tient Sorin dans ses bras sent le corps du jeune garçon se soulever : ses yeux sont devenus deux braises incandescentes, et il est attiré en lévitation par le guerrier qui, s'étant saisi de lui, dirige son dragon vers le nord. Les PJ n'ont alors d'autre choix que de voir Sorin leur échapper, mais, au moins, ils sont vivants.

Alors qu'ils se tiennent là, désemparés, ils entendent des craquements provenant d'une partie du sous-bois épargnée par le souffle du dragon et voient apparaître une demi-douzaine d'êtres semblables à des Elfes, mais qui dégagent une impression de noblesse et de puissance encore plus forte : ils ont affaire à des Guerriers Féériques (cf GURPS Faërie, éventuellement) qui s'avancent vers eux. D'un geste, les Fées intiment aux PJ l'ordre de les suivre dans les premiers bosquets qui constituent l'ultime avancée de la Forêt des Esprits en territoire défriché. Après un temps qui semble très difficile à mesurer aux PJ, le petit groupe parvient jusqu'à un enchevêtrement de plantes grimpantes qui constitue une sorte de petit palais, et les PJ sont conduits face à un Satyre passablement éméché qui se présente ainsi : "je me nomme Saashan et c'est moi qui commande en l'absence de notre seigneur. J'ai été récemment prévenu de votre arrivée dans la région par mes amis des territoires elfiques. Pardonnez-moi si je n'ai pas donné l'ordre à mes guerriers d'intervenir lors de votre rencontre avec le dragon et son mystérieux monteur, mais j'étais...indisposé, et, en plus, cela n'aurait fait que conduire à notre mort à tous. Maintenant, je vous dois quelques explications". Saashan raconte aux PJ ce qu'il sait sur la famille de Sorin : son père, un Elfe Noir du nom d'Evréélil, vit maintenant sur l'Atranne car il a quitté Aastiya Sartan lorsqu'il s'est aperçu que celle-ci servait le pouvoir de Galgach' grâce à ses talents de magicienne. Il s'est juré de récupérer son fils, demeuré à Avame. Pendant neuf ans - c'est très peu de temps pour un Elfe - il a patiemment échafaudé divers projets malgré les difficultés de communication entre Taniria et sa nouvelle patrie, mais il a été obligé d'agir dans la précipitation quand il a appris que son ancienne épouse voulait confier son cher Sorin aux créatures du Haut Plateau par l'intermédiaire de Murgo, aussi corrompu que sa maîtresse. Il a donné l'ordre aux trois malandrins qu'il avait engagés de lui ramener absolument l'enfant au plus vite, et ceux-ci n'ont pas eu le temps de venir amarrer leur bateau un peu plus près de Port-Haïguin que ne l'est Oriéna : d'où leur fuite éperdue à cheval et leur fin tragique dans un sous-bois. Le Satyre ajoute que, même si les trois hommes avaient atteint Oriéna, ils auraient sans doute été occis par des espions de Galgach' qui les auraient attendus sur le port et que, de toute façon, l'opération orchestrée par Evréélil était complètement bâclée dès le début, tant il a été pris de court. "C'est idiot, fait-il, si nous nous étions mieux concertés dès le début, les trois ravisseurs n'auraient pas été tués, et les Elfes de la Forêt d'Ellendil auraient su protéger l'enfant mieux que quiconque. Ah, et puis si j'avais été moins...indisposé ".

Mais pourquoi les créatures du Haut Plateau s'intéressent-elles à Sorin ? Parce que, leur explique Saashan, il existe une très ancienne prophétie qui dit que si un descendant d'Evréélil est enfanté par une humaine, il sera appelé l'Elu, à partir de l'âge de neuf ans ses pouvoirs seront décuplés et il agira comme un catalyseur de magie s'il est sacrifié à Galgach', au sommet du Haut Plateau. Dans cette éventualité, les forces démoniaques verront leur puissance croître de manière phénoménale, et ils pourront ainsi bousculer les forces coalisées aux avants-postes et déferler sur Taniria. Le Satyre ajoute que si le peuple féérique avait eu plus tôt vent de cette histoire, des mesures de sécurité extraordinaires auraient été prises afin de protéger l'enfant. "Mais, dit Saashan, Evréélil ne m'a contacté qu'aujourd'hui, alors même qu'il était trop tard et qu'il aurait dû s'entretenir avec moi depuis des mois". Un Elfe Noir qui discute avec des Fées ? "Oui, répond Saashan, ce n'est pas un mauvais Elfe. C'est même l'un des moins fous de sa nation. Il vaut mieux que son ancienne épouse, en tout cas. Et puis, il lui arrive même de boire un petit coup avec moi "...Après un instant d'hésitation, il ajoute : "de toute façon, vous n'allez pas tarder à le rencontrer. Eh oui, vous avez déjà retrouvé son fils une fois, vous n'avez plus qu'à recommencer. Nous savons que, pour des motifs astrologiques, le sacrifice ne doit pas avoir lieu avant deux mois. Cela vous laisse le temps de vous équiper et de vous préparer, ainsi que de rencontrer des gens dont les conseils vous seront très utiles. Vous partirez dès demain vers l'Atranne depuis Oriéna, en utilisant un bâteau que les Elfes des Mers ont bien voulu nous fournir. Je sais qu'Oriéna se situe, au mieux, à quatre jours de chevauchée d'ici. Mais nous avons nos propres moyens de transport, qui sont plus efficaces que le cheval. Oh, mais, j'oubliais : vous ne serez pas tout seuls. Laissez-moi vous présenter l'Honorable Dézar Klan, qui devait être le précepteur du petit Sorin".

A peine le Satyre a-t-il prononcé ces mots qu'un érudit d'une soixantaine d'années vêtu comme un magicien sort de l'ombre. "J'ai été moi aussi totalement pris de court par cette regrettable histoire, dit l'homme aux personnages, même si Evréélil s'est montré incroyablement léger en ne nous révélant pas qu'il était le père du petit et en engageant des amateurs pareils pour le ramener jusqu'à lui. Avait-il peur que nous trahissions son secret par mégarde ? En tout cas, Saashan et moi sommes persuadés que vous êtes les gens qu'il faut pour porter secours une seconde fois à cet enfant. J'ai accouru de Port-Haïguin dès que j'ai su ce qui s'était passé, et je suis prêt à vous accompagner dans votre périple. Car, comme Saashan vous l'a dit, vous n'êtes pas prêts à affronter les dangers immenses du Haut Plateau, pas plus que moi. Nous devons contacter Evréélil dans un premier temps, puis certains de mes amis dans le Territoire des Magiciens, sur l'Atranne, qui nous indiqueront le meilleur moyen de réussir notre quête et aussi quels objets nous procurer. Mais nous devons tout d'abord nous hâter de rejoindre Oriéna par un moyen que nous vous indiquerons demain matin. D'ici là, reposez-vous dans le havre de Saashan".

Le lendemain, après une nuit de sommeil bien méritée, Saashan, qui semble à peine moins sobre que la veille, conduit en titubant Dézar et les PJ jusqu'à un grand chêne millénaire creux et, après leur avoir souhaité bonne chance, leur demande d'entrer dans l'arbre en file indienne. Lorsqu'un PJ entre dans l'arbre, il est ébloui par un éclair et, lorsqu'il reprend ses esprits, il se trouve au pied d'un chêne comparable à celui dans lequel il vient d'entrer, mais qui se trouve dans la Forêt d'Ellendil selon ce que lui dit Dézar une fois qu'il s'est téléporté. Des cavaliers elfes ne tardent pas à faire leur apparition, tenant par la bride des montures destinées au groupe. Ces chevaux s'avèrent très rapide, et, au bout de trois heures à peine, Dézar et les PJ parviennent à une petite plage située à deux lieues d'Oriéna, où les attend Le Murmure des Sources, un navire manoeuvré par des marins elfes des mers, qui ne tarde pas à faire voile vers la haute mer à une vitesse très supérieure à un esquif humain du même type.

LA NATION DES ELFES NOIRS

Après à peine trois jours d'un voyage sans accroc, les côtes du nord-est de l'Atranne sont en vue. Les Elfes des Mers se montrent assez nerveux au fur et à mesure que le pays des Elfes Noirs devient visible, mais leur capitaine, Ediriel, s'emploie à les rassurer en affirmant qu'un pacte de non-agression a été signé afin de leur permettre d'accoster en toute sécurité.

Dézar et les PJ, conduits en chaloupes par groupe de trois, descendent à terre au crépuscule dans une petite crique, où ils sont attendus par Evréélil de Sombresylve lui-même, entouré d'une dizaine de gardes du corps portant des torches. Il salue chaleureusement les PJ et surtout Dézar, qu'il semble bien connaître. Pour un Elfe Noir, il n'a pas l'air si dément ni si cruel, et donne même l'impression d'être un individu posé. Il remercie les PJ d'avoir accepté de porter secours à son fils, et leur donne des informations qui, selon lui, doivent leur permettre de survivre sur le Haut-Plateau, de récupérer Sorin et d'empêcher le sacrifice, donc le renforcement excessif des puissances infernales : le groupe doit tout d'abord se rendre à Lorviat rencontrer la Guilde des Hiérophants, qui gouverne la cité, afin de la persuader de leur porter assistance. Selon lui, un Hiérophant en particulier, Gehaa Sladann, est à même de leur indiquer la meilleure façon de faire en sorte que la prophétie ne se réalise pas, tout en épargant la vie de l'enfant. Sladann saura de quels objets magiques et reliques le groupe aura absolument besoin pour survivre à un voyage sur le Plateau d'Urvakan et, surtout, pour en revenir rapidement une fois leur mission achevée. Puis, tirant une petite couronne en or de sa poche, il la confiera à l'un des PJ en disant : "Cet objet fera de Sorin un terrible adversaire pour les mort-vivants et il pourra ainsi vous aider dans votre lutte. C'est là l'autre aspect de la prophétie qui fait aussi de l'Elu le pire ennemi de ces créatures. Maintenant, vous devez partir et rallier le Territoire des Magiciens afin que d'autres secrets vous soient révélés. En ce qui me concerne, je ne puis vous accompagner pour le moment, mais, dès que je me serai acquitté de quelques obligations politiques envers ma nation, je vous rejoindrai en un lieu que seul mon vieil ami Dézar connaît. Bon voyage et à bientôt".

Au moment où Evréélil prend congé du groupe, un garde elfe noir s'écroule, passé au fil de l'épée par une forme qui sort de l'ombre : tout le monde constate avec effroi qu'un Démon cornu en armure de plates vient de faire son apparition et entreprend de massacrer tout le monde. Il semblerait donc que les maîtres de l'Ile Impie aient eu vent de la petite réunion et cherchent à éliminer leurs ennemis. Evréélil parvient à s'enfuir, pendant que sa garde se fait tailler en pièces. Les Elfes des Mers hurlent à Dézar et aux PJ de remonter dans les chaloupes pour regagner le navire, ce qui demeure la seule chose sensée à faire, dans la mesure où les PJ n'ont aucune chance face au démon. Ediriel ordonne d'appareiller vers des contrées plus hospitalières, et informe le groupe qu'ils atteindront Lorviat deux jours plus tard au matin.

A LORVIAT

Arrivés en vue de la capitale du Territoire des Magiciens, les PJ sont témoins d'un spectacle grandiose : la Ville Haute des Hiérophants est construite au sommet d'un piton rocheux auquel on accède en empruntant une nacelle depuis le port grouillant d'activité. Une fois débarqué, le groupe accompagne Dézar, qui montre un document aux gardes postés près de la nacelle, qui permettent alors au mage et aux personnages de monter dedans en compagnie d'autres visiteurs. Après une montée d'environ un quart d'heure, les PJ se retrouvent sur une plate-forme jouxtant les murailles et les premiers bâtiments de la Ville Haute. Grâce à Dézar, ils parviennent à franchir les lourdes portes de fer gardées par des soldats lourdement armés. Commence alors un parcours à travers un dédale de ruelles jusqu'à ce que le vieil homme s'immobilise devant un palais décoré de statues de gargouilles. "C'est là que demeure Gehaa Sladann", dit-il. A peine a-t-il frappé au loquet que la porte s'ouvre et qu'un Golem de Fer fait son apparition et invite les visiteurs à le suivre.

Ils sont reçus par Gehaa Sladann dans la pièce principale de son palais, où un Elémentaire du Feu s'active dans la cheminée pour réchauffer l'atmosphère : même si l'on est en mai, le fond de l'air est frais en haut du piton. Le Hiérophant, un homme d'une quarantaine d'années aux cheveux noirs et au regard pénétrant, reçoit les aventuriers fort aimablement, et leur livre le résultat de ses recherches : avant de tenter toute incursion sur le Plateau d'Urvakan pour essayer de libérer Sorin, il faut se rendre invisible aux yeux des créatures maudites et, pour cela, il faut récupérer le diadème d'Irvath, qui se trouvait autrefois sur la couronne qu'Evréélil a confiée aux personnages. Le problème, c'est que, selon des sources divinatoires très fiables, il se trouverait maintenant au centre de Shulta, la grande cité déserte au centre de la Jungle de Kda, sur l'Ile du Sanctuaire. Or, cet endroit est très dangereux, dans la mesure où la nature sauvage y a repris ses droits et où les Vampires habitant l'est de l'île viennent souvent y rôder, espérant y surprendre quelque chasseur indigène égaré ou quelque explorateur imprudent. La descente du fleuve Ookorn sur plus de 2500 km n'est pas non plus de tout repos. Mais, outre le diadème d'Irvath, on peut trouver dans un sanctuaire qui a bien résisté aux destructions un lot d'armes et de protections magiques puissantes destinées à lutter contre les mort-vivants et que les PJ devraient tenter de s'approprier avant de tenter toute expédition vers le Haut Plateau. Le Hiérophant confie alors au groupe une carte datant du temps où Shulta était encore habitée, sur laquelle figure un cercle rouge figurant l'emplacement du temple dédié aux divinités tutélaires du fleuve où les objets sont censés se trouver. Il affirme que la couronne d'Irvath a pour réputation de luire et de trembler lorsqu'elle se trouve à proximité du diadème.

Sladann explique aussi aux PJ qu'ils peuvent se rendre à Shulta en remontant l'Ookorn depuis le nord-est de l'île, où l'on ne trouve que de petits villages côtiers, où depuis le sud-ouest en faisant un détour par le Pays d'Urkmuz afin de louer éventuellement les services de quelques porteurs et guerriers membres de ce peuple voué depuis des décennies à la destruction des Vampires. Grâce à la vitesse du navire elfe des mers dont dispose le groupe, Dézar explique qu'un tel détour n'est pas déraisonnable en soi, puisque le groupe dispose d'un délai de deux mois.

Avant de quitter les PJ, Sladann leur révèle qu'il y a toutes les chances que Sorin soit sacrifié dans un temple de Tiarn odieusement profané par le culte de Vaar Guéheln, quelque part dans le centre de Galgach'. Or, après avoir effectué des recherches sur d'anciennes cartes de la capitale du Plateau d'Urvakan, il est parvenu à déterminer que le temple principal de Tiarn se trouvait dans la Tour Royale, l'édifice le plus élevé de Galgach', dans la Ville Haute évidemment. Il accepte bien entendu de prêter certaines de ses cartes à son vieil ami Dézar et raccompagne fort gentiment les aventuriers jusqu'au seuil de sa demeure en leur souhaitant bonne chance dans leur entreprise.

LE VOYAGE ET LE DEBARQUEMENT

Il devrait durer une dizaine de jours - à grande vitesse - jusqu'à l'embouchure orientale de l'Ookorn. Tout devrait donc aller pour le mieux si les puissances de l'Ile Impie n'avaient pas décidé de se mêler de l'affaire : après la tentative d'assassinat ratée contre Evréélil, les forces infernales tentent d'intercepter les PJ au cours de la traversée :

En effet, au matin du quatrième jour, alors que le Murmure des Sources fait du cabotage à proximité des îlôts entourant l'Ile du Levant, les PJ aperçoivent un canot à la dérive dans lequel le corps inanimé d'un homme barbu et en haillons, apparemment un naufragé, est étendu de tout son long. Le plus prudent est de tenter de l'arraisonner avec une gaffe depuis le navire plutôt que de mettre une chaloupe à l'eau : en effet, il s'agit d'un piège tendu par des Hommes-Poissons payés par les forces de Galgach' pour supprimer les PJ. La majorité des guerriers sont dissimulés sous la barque, accrochés à la coque ou montés sur des Hippocampes (voir le Fantasy Bestiary). Eux-mêmes sont censés faire diversion, puisqu'un Serpent de Mer (Fantasy Bestiary également) apparaîtra lui aussi dans le dos des personnages et des Elfes occupés à repousser la première attaque. Toutefois, un bon sort incapacitant ou juste impressionnant lancé par Dézar ou par un PJ doué de pouvoirs magiques le fera fuir pour de bon. Quant aux Hommes-Poissons, ils fuient lorsque plusieurs des leurs ont été mis au tapis. Si l'un d'entre eux est capturé, il pourra être gardé comme otage afin de dissuader les autres de lancer une nouvelle attaque. Il avouera que ses congénères et lui ont été recrutés "par un drôle de type que ça n'avait pas l'air de déranger pour respirer d'être sous l'eau".

Après cet incident, le voyage se déroulera paisiblement jusqu'à ce que le navire atteigne l'Ile du Sanctuaire. Le groupe a donc deux solutions : soit s'engager tout de suite sur l'Ookorn en bricolant un radeau avec du matériel acheté dans un petit village côtier peuplé de colons d'origine kralnite, soit faire encore une bonne dizaine de jours de bateau pour atteindre l'embouchure ouest du fleuve, de façon à pouvoir entrer en contact avec les habitants du Pays d'Urkmuz.

S'ils choisissent la première solution, ils économiseront du temps et des efforts, mais ne pourront pas recruter de porteurs ni d'escorte : les habitants des villages côtiers, terrifiés par la présence relativement proche des Vampires, restent calfeutrés chez eux dès le coucher du soleil et n'ont aucune envie de dégarnir leurs lignes de défense, encore moins dans le but d'aller s'aventurer dans la jungle. Par contre, les villageois leur vendront tout ce qu'ils veulent pour construire une embarcation, ou même un radeau tout fait, dans la mesure où les habitants ont quand même des contacts avec les localités situées en bordure de la jungle. Or, le radeau est un moyen de transport relativement sûr lorsque l'on sait que les Vampires éprouvent - en théorie - des réticences à traverser un bras d'eau courante.

Si, au contraire, les PJ font un détour par l'ouest, cela leur permettra de faire connaissance avec le peuple du Pays d'Urkmuz : des individus de petite taille, au teint mat et aux yeux bridés, experts en maniement du sabre et en techniques de survie dans la jungle, bref, parfaits pour manoeuvrer un radeau et assurer la protection du groupe. Leurs radeaux sont, en outre, parmi les plus solides que l'on puisse trouver, car ils sont surmontés d'une cabane en rondins afin de permettre aux passagers de mieux résister aux attaques des Vampires. En outre, si les PJ ont aidé Xoorn dans le Bois d'Arvo au début de la campagne et montrent les colifichets que celui-ci leur a donnés, ils seront très favorablement accueillis par la population.

Si le MJ souhaite que les PJ se fassent de toute façon escorter par des Urkmuziens, il peut décider que le groupe en rencontre quelques-uns dans un des villages bordant l'embouchure est du fleuve : ils proposeraient alors aux aventuriers de leur louer leurs services afin de les emmener à Shulta, puisqu'ils sont les seuls à oser remonter le fleuve d'une embouchure à l'autre. Les Elfes des Mers restent évidemment à bord du Murmure des Sources et attendent le retour des aventuriers à l'embouchure de départ.

LE LONG DE L'OOKORN

Il est nécessaire de remonter le fleuve sur 2500 km pour atteindre les ruines de Shulta, que l'on parte de l'est ou de l'ouest. Même si l'on est parfois porté par des rapides, il faut au moins dériver pendant dix jours et dix nuits si l'on dispose de spécialistes urkmuziens, quinze jours et quinze nuits dans le cas contraire. On approche du mois de juin, et la chaleur est étouffante. Le voyage est ponctué de chants d'oiseaux et de cris de singe, et les PJ se rendent rapidement compte que la jungle est un environnement auquel il faut être adapté si l'on entend conserver toute sa santé d'esprit. L'atmosphère est saturée d'humidité et de gros nuages empêchent en permanence le soleil de percer : pas étonnant que l'on trouve autant de Vampires dans ces régions. Au bout du quatrième ou du cinquième jour de voyage, les PJ qui ratent un jet de Volonté commencent à devenir nerveux et agressifs, et ont l'impression qu'on les observe depuis la rive. Les Urkmuziens, eux, restent étonnamment impassibles et disciplinés, évitant tous les écueils avec une rare compétence. Les personnages qui ratent leur jet de Volonté avec une marge de quatre points ont l'impression que leurs guides les méprisent carrément à cause de leurs difficultés d'adaptation à la jungle. Si, le lendemain et les jours suivants, leur jet de Volonté est raté dans les mêmes proportions, ils développeront à l'égard des Urkmuziens une forme de paranoïa allant crescendo, jusqu'à les soupçonner de vouloir les assassiner et jeter leur cadavre dans le fleuve. Dézar Klan tentera bien évidemment de calmer ceux qui sombrent dans le délire de persécution au risque de compromettre les chances de survie du groupe.

Lorsque le MJ estimera que le ton est suffisamment monté, c'est là que se produira une attaque des Vampires : en plein jour, alors que le radeau passe sous les hautes frondaisons d'arbres millénaires. Les buveurs de sang, qui s'en prennent au radeau en se laissant tomber des branches les plus basses, sont une dizaine, parmi les plus jeunes et les moins puissants que l'on puisse créer à partir des règles du supplément Undead : ils ne possèdent en particulier aucune capacité magique. Le soleil étant doublement invisible sur cette section du parcours - à cause des nuages et des arbres - les seigneurs de la nuit ne se voient infliger qu'un malus de -4 à leurs actions. Cet assaut devrait permettre aux PJ et aux Urkmuziens de resserrer les rangs, surtout si le groupe parvient à occire un certain nombre de Vampires, action qui les fera remonter dans l'estime des guerriers du fleuve. Ces derniers seront aussi impressionnés par toute démonstration de magie émanant d'un ou plusieurs personnages. Les aventuriers, quant à eux, auront l'occasion de voir à l'oeuvre les farouches Urkmuziens, ceux-ci massacrant les Vampires à coups de pieu et les décapitant à coups de sabre grâce à leur époustouflante maîtrise des arts martiaux. Cette première rencontre avec des prédateurs de la jungle relativement peu puissants ne devrait pas occasionner un bilan très lourd du côté des PJ et des Urkmuziens. Si, toutefois, certains d'entre eux étaient blessés, il est possible de s'arrêter dans un des quelques villages-fortins sur pilotis que l'on aperçoit encore de temps à autres jusqu'au septième jour. Les indigènes, physiquement proches des Urkmuziens mais beaucoup moins avancés techniquement, offriront de soigner les blessés sans aucune contrepartie, puisqu'ils s'aperçoivent bien que les passagers du radeau ont affronté et détruit des Vampires. En outre, il se peut qu'ils connaissent déjà certains des Urkmuziens qui manoeuvrent le radeau, puisque ces hommes sont les seuls du continent à pouvoir s'approcher de la cité interdite de Shulta et à en revenir vivants.

Les trois derniers jours de la traversée s'effectuent dans une ambiance de fournaise, et les passagers du radeau sont sans cesse environnés de nuées de mouches. Le troisième jour, en fin d'après-midi, parvenus à quelques kilomètres des ruines de la ville, les Urkmuziens attachent le radeau à un gros arbre afin, disent-ils, de ne pas arriver à Shulta de nuit, lorsque les chances de rencontrer des Vampires sont les plus élevées. Au petit matin, l'embarcation reprend sa route et la cité apparaît enfin dans un méandre de l'Ookorn.

SHULTA

Le spectacle des ruines de l'ancienne capitale du continent envahie par la végétation et les animaux de la jungle a quelque chose à la fois de poignant et de grandiose. Construite de part et d'autre du fleuve, la ville était célèbre pour ses trois grands ponts de pierre, toujours debout, qui permettent de passer d'une rive à l'autre. Les restes de somptueux palais permettent de se rendre compte de la splendeur passée du lieu. Grâce au plan dont disposent les PJ, ils peuvent s'orienter pour trouver le temple des divinités tutélaires du fleuve où le diadème d'Irvath et divers objets bénis devraient se trouver. Depuis l'endroit où ils accostent, laissant les Urkmuziens garder le radeau, il leur faut à peu près cinq minutes de marche pour atteindre le quartier où le temple s'élevait jadis. Bien que l'on soit en plein jour, tous les vampires ne dorment pas, et ils cherchent à attirer les aventuriers, au besoin en les tirant vigoureusement par le bras, à l'intérieur des maisons en ruine qu'ils ont investies. Habitués à survivre en buvant le sang des animaux de la jungle, en particulier certaines espèces de sangliers sauvages, ils donneraient tout pour pouvoir vampiriser des Humains ou des Demi-Humains comme des Elfes, par exemple. La traversée de certains quartiers pour accéder aux ruines du temple s'annonce donc risquée pour les membres du groupe, d'autant qu'ils ne bénéficient plus de la protection des Urkmuziens.

Après environ cinq minutes d'une progression traumatisante, les PJ se rendent compte que le plan ne mentait pas : ils se trouvent devant la façade en ruine d'un temple dédié aux dieux du fleuve ornée de statues de nymphes. Les salles principales du rez-de-chaussée ont été détruites, mais une trappe dans le sol laisse à penser que les niveaux souterrains ont pu être préservés, impression confirmée par son ouverture : un escalier s'enfonce dans les profondeurs et, accessoirement, dans les ténèbres. Il ne reste plus aux PJ qu'à allumer des torches s'ils souhaitent descendre.

Alors qu'ils mettent au point leur ordre de marche, les aventuriers entendent des cris terribles en provenance du radeau : ils semblent que les Urkmuziens aient été de nouveau attaqués et soient en difficulté. Le silence de mort qui s'abat ensuite sur la cité ne laisse présager rien de bon, surtout qu'un PJ attentif qui réussit un jet de Perception à +4 se rend compte que des formes apparaissent à la périphérie de son champ de vision et se dirigent lentement vers le groupe : il s'agit de cinq Wights (cf Undead) qui ne comptent pas laisser les intrus s'en tirer à si bon compte. Voilà qui devrait achever de persuader les PJ qu'il vaut mieux se réfugier dans le souterrain en refermant vite la trappe derrière eux.

Une fois cette action effectuée, ils s'apercevront qu'ils sont au débouché d'un long couloir qui semble s'enfoncer encore un peu plus dans les profondeurs de la terre. Au bout de ce couloir, ils se retrouvent dans une grande salle rectangulaire pourvue de deux issues, au nord-ouest et au nord-est, donnant sur deux couloirs différents. Au milieu de cette salle, sur un piédestal de deux mètres de haut, se trouve la statue d'un petit diablotin qui s'anime lorsque les PJ font leur apparition. Il se comporte au début de manière bouffonne - par exemple en montrant ses fesses - puis exige des personnages qu'ils le divertissent par des poésies, des danses et des chants pour prix de leur passage. Si les PJ s'exécutent, leurs prestations seront interrompues par des éclats de rire suraigus, des plaisanteries grivoises et diverses flatulences de la part du diablotin. Si le groupe fait mine de passer sans s'acquitter du tribut, le diablotin les attaque.

Si le groupe emprunte l'issue au nord-ouest, il débouche dans une autre salle rectangulaire pourvue d'une issue située en face de l'entrée et donnant sur un couloir orienté nord-est. Au centre de la salle, assis sur un trône, se trouve un Démon au visage orgueilleux qui tentera de corrompre les aventuriers en leur faisant miroiter un avenir glorieux s'ils rejoignent les rangs des forces démoniaques : un palais grandiose, un empire prospère, le personnage tenté acclamé par son armée...Si les PJ réussissent leurs jets de Volonté, le démon disparaîtra dans un nuage de fumée. Dans le cas contraire, il les tiendra en sa possession et les montera les uns contre les autres.

Si le groupe emprunte l'issue au nord-est, il se retrouve dans une autre salle rectangulaire pourvue d'une issue située en face de l'entrée et donnant sur un couloir orienté nord-ouest. Au centre de la salle, allongée sur un lit agrémenté de coussins, se trouve une Succube (traiter comme une Démone possédant de forts pouvoirs de tentation) qui essaiera de corrompre les personnages en les persuadant de délaisser quelque temps leur mission dangereuse et ennuyeuse pour se reposer auprès d'elle. Comme le Démon précédent, elle disparaîtra dans un nuage de fumée si on lui tient tête. Dans le cas contraire, ses victimes refuseront d'aller plus loin et resteront pour toujours auprès d'elle, dans un état de langueur.

Les PJ devraient donc se retrouver au même endroit indépendamment de l'issue qu'ils auront choisie dans la première pièce, puisque les couloirs se rejoignent : il s'agit d'une grande salle ronde dont le fond est occupé par une énorme double porte en bois massif garnie de nombreuses protections en métal, et devant laquelle se tient un Guerrier Squelette armé d'une épée bâtarde. Dans la salle, plusieurs encensoirs et un autel jonchent le sol, et leur présence indique que ce qui se trouve derrière la porte relève sans doute du domaine du sacré. Lorsqu'il aperçoit les aventuriers, le Guerrier Squelette s'avance vers eux lentement, ce qui devrait leur laisser le temps de dégainer des armes plus appropriées ou de préparer des sorts. Une fois le Squelette abattu, un examen rapide de la porte révèle qu'elle est inviolable mais qu'elle recèle un petit compartiment dont la couronne d'Irvath épouse, sans surprise, les formes : elle s'ouvre alors sur une immense salle ronde sur le sol de laquelle des dizaines de Vampires momifiés - reconnaissables à leurs crocs - sont étendus, au pied d'un piédestal abritant le diadème d'Irvath. Lorsque les PJ le montent sur la couronne, un hurlement déchirant résonne à travers les souterrains et un éclair surgi de nulle part vient frapper le piédestal. En un instant, les personnages sont pris dans une onde de lumière aveuglante, et perdent tout sens du temps et de l'espace.

LE DESERT D'AKAMA

Lorsqu'ils reprennent leurs esprits, les aventuriers se trouvent apparemment dans la même salle, mais certains éléments du décor ont changé : le sol n'est plus jonché de momies de Vampires, et le piédestal est légèrement différent. Plus étrange encore, la salle précédente, où ils sont censés avoir combattu le Guerrier Squelette, est totalement vide et donne non plus sur deux mais sur un seul couloir qui suit une forte pente ascendante et qui, surtout, est couvert de sable. Ce simple détail suffit à se rendre compte qu'il est peu probable que le groupe se trouve encore dans la Jungle de Kda.

En effet, une fois qu'ils ont remonté le couloir, les aventuriers ont un choc lorsqu'ils s'aperçoivent qu'ils se trouvent dans un désert ! Ils viennent de déboucher à l'entrée de ce qui semble être un temple, à mi-chemin entre une tour et un mausolée. A en juger par la position du soleil dans le ciel, il doit être neuf ou dix heures, sensiblement la même heure que celle qu'il était à Shulta. Un PJ familier de la géographie - sinon Dézar - en déduira qu'il doit s'agir du Désert d'Akama, sur l'Atranne, en plein milieu de l'Empire Gueldre, et qu'ils ont donc été téléportés. Avant toute chose, les personnages doivent tenter de déterminer le plus précisément possible où ils se trouvent. Or, ils n'ont pas de carte sur eux et encore moins de repères pour s'orienter dans l'océan de sable. La meilleure solution consiste à retourner dans le sous-sol du temple pour essayer de trouver des renseignements et des indices. Après un examen minutieux des parois de la salle du piédestal, le groupe finit par localiser un passage secret qui, une fois actionné, dévoile un petit compartiment contenant un coffret qui renferme une carte du secteur et surtout un sceptre magique qui indique la direction de Fatsokam, la capitale de l'Empire, comme l'explique un petit parchemin rédigé en langue gueldre - idiome que Dézar Klan connaît - .

Les aventuriers sont soulagés de constater sur la carte que le temple est situé quasiment à l'entrée du désert, soit à quatre ou cinq jours de marche seulement des environs de Fatsokam. Ils ne disposent sans doute pas d'assez d'eau pour effectuer ce voyage, mais la portion de désert qu'ils doivent traverser recèle des oasis en quantité suffisante, d'où la présence du temple, d'ailleurs. Les PJ peuvent, à ce propos, se demander pourquoi il semblait abandonné, élément qui rend la situation encore plus énigmatique. En tout cas, ils doivent partir le plus vite possible, même si le soleil ne va pas tarder à être au zénith : en effet, il semble trop hasardeux d'attendre la fraîcheur de la nuit pour voyager, dans la mesure où ils ne disposent que de très peu d'eau et où ils ont besoin de trouver très rapidement une oasis. (A part si, bien sûr, l'un des PJ dispose d'un sort lui permettant de créer de l'eau et de la nourriture. Mais même dans ce cas-là, il faudra quand même se ravitailler dans une oasis à un moment ou à un autre).

A la fin de la première journée de marche, les membres du groupe commencent à être très déshydratés. Fort heureusement, ils ne tardent pas à apercevoir les premiers palmiers d'une oasis dans la lumière déclinante du jour. Toutefois, ils sont vite amenés à déchanter, car des formes humanoïdes de grande taille s'affairent autour du principal bassin d'eau, près duquel reposent une dizaine de corps en tenue de bédouin : trois Trolls des Sables ont massacré les gardes de l'oasis et sont en train de s'y installer avec l'objectif de la piller. Les PJ, qui ont un besoin vital de cette eau, ne peuvent pas se permettre de patienter jusqu'à ce que les Trolls s'en aillent. Ils doivent mettre au point un plan pour avoir discrètement accès au bassin et remplir leur gourde. Alors qu'ils sont en conciliabule dissimulés derrière une dune, les aventuriers se sentent tout à coup entourés. Relevant la tête, ils s'aperçoivent qu'ils sont encerclés par un groupe d'une douzaine d'Hommes-Reptiles en armes qui les observent d'un air méfiant. Celui qui semble être leur chef s'adresse à eux dans un gueldre rudimentaire et sifflant, puis en commun lorsqu'il se rend compte que le groupe ne le comprend pas : "Quoi être ççça ? Nous vouloir eau, vous sssavoir ççça..." Lorsqu'on lui explique la teneur du problème, il se détend et se présente comme étant Sssu Hasssua, de la tribu des Coureurs des Sables. Les PJ et lui devraient rapidement parvenir à un accord d'alliance contre les Trolls, surtout que le groupe ne peut pas vraiment espérer se débarrasser des trois créatures seul. Sssu peut, par exemple, charger les personnages de faire diversion afin d'attirer les Trolls dans un piège un par un, ou bien d'utiliser leur magie s'ils disposent de sorts appropriés. Une fois la situation redevenue normale, les Hommes-Reptiles acceptent même d'escorter le groupe jusqu'aux limites du désert. De toute façon, ils sont en bons termes avec l'Empire Gueldre.

A FATSOKAM

La ville jouxte presque le désert, prodige rendu possible par la présence - quasiment aux portes de la cité - de l'Akam, un fleuve qui, comme le Niran et le Nasalwan, prend sa source au Mont de Lumière. Fatsokam compte environ 150 000 habitants, ce qui, dans un contexte médiéval, représente une population considérable. Grâce à ses hautes tours de pierre bleue du désert, on la voit à des kilomètres à la ronde. Les PJ seront subjugués par l'étonnant spectacle de dizaines de caravanes qui passent l'énorme double porte par laquelle on accède à la ville proprement dite. La surveillance effectuée par les gardes est très relâchée, et les aventuriers ne devraient pas rencontrer beaucoup de difficultés à se glisser parmi d'autres voyageurs pour entrer dans la cité.

Une fois dans la place, il convient de se demander comment entrer en contact avec l'équipage du Murmure des Sources, qui attend toujours le groupe à l'une des deux embouchures du fleuve Ookorn. Dézar ne connaît personne à Fatsokam, et, pourtant, il faut bien trouver un moyen magique d'entrer en communication avec l'un des membres de l'équipage du navire. Or, le vieil homme possède une broche qu'Ediriel, le capitaine du Murmure des Sources, lui a confiée afin qu'il puisse se faire reconnaître comme ami par d'autres Elfes des Mers s'il venait à en rencontrer. Il est donc possible d'entrer magiquement en communication avec lui en s'aidant de cet accessoire, à condition de dénicher un artefact permettant ce type de contact. La grande ville qu'est Fatsokam doit bien receler des objets de ce genre. Après quelques heures de recherches dans le quartier des magiciens, au milieu des charlatans et des cracheurs de feu, les PJ apprennent qu'un homme pourrait les aider : Nassin l'Invocateur. Il vit dans une petite maison toute proche, parmi les alambics et les lézards séchés. C'est un très vieil homme à la peau parcheminée, qui est devenu presque aveugle. Malgré son âge, il a tout de même su garder un visage harmonieux et un port altier. Bizarrement, il rappellera quelqu'un aux aventuriers, mais impossible de savoir qui exactement. Lui-même les dévisagera de très près en pleine lumière, à cause de sa cécité, et leur dira : "C'est étrange, vous me rappelez des gens que j'ai connus". Puis il accédera à leurs désirs en les entraînant dans son arrière-boutique transformée en salle de divination.

Note au MJ : Nassin n'est autre que Sorin, quatre-vingts ans plus tard, en 3223 ! Le vortex que les PJ ont emprunté sur Shulta n'était pas seulement spatial, mais aussi temporel. A l'époque où ils se trouvent, les forces démoniaques n'ont pas déferlé sur Taniria, car Sorin n'a pas été sacrifié. En effet, il a été libéré par un groupe d'Elfes Noirs qui, au prix de très lourdes pertes, a réussi à faire sortir le jeune garçon du Plateau d'Urvakan. Malheureusement, Evréélil lui-même a été tué pendant l'attaque, et Sorin s'est retrouvé à la charge de la Nation des Elfes Noirs qui l'a élevé pendant quelques années, avant qu'il ne parcoure le monde comme mage itinérant et qu'il n'échoue dans les bas-quartiers de Fatsokam. Et les PJ dans tout cela ? Eh bien, quatre-vingts ans auparavant, ils ont été tués dans une embuscade tendue par les agents de l'Ile Impie, alors qu'ils se préparaient à monter à bord du Murmure des Sources venu les chercher à l'embouchure du Niran, au nord-ouest de la capitale. Ces informations vont être révélées aux PJ lors de la tentative de contact avec Ediriel, puisque c'est avec son âme qu'ils vont entrer en contact. Ils se rendront alors compte de qui est vraiment Nassin, et pourront changer le passé en évitant de tomber dans l'embuscade.

Ainsi, les personnages se trouvent dans la salle de divination, à quelques mètres d'une grosse boule bleu irisé posée sur un trépied au centre de la pièce. Nassin leur demande alors de lui passer la broche et de prononcer le nom de l'être qu'ils veulent contacter. Le nom d'Ediriel le fait sursauter - "mes oncles me parlaient souvent d'un marin de ce nom, lorsque j'étais enfant" - puis il reprend ses incantations. Au bout de quelques secondes, une voix légèrement voilée et plutôt faible se fait entendre : "oui...qui m'appelle ?..." et une forme fantomatique fait son apparition. Les PJ risquent d'être sérieusement secoués en s'apercevant que l'Elfe a rejoint le domaine éthéré de ses ancêtres. Ils interrogeront bien sûr l'âme d'Ediriel afin de savoir ce qui s'est passé. D'une voix lasse, celui-ci répondra : "souvenez-vous", et les aventuriers revivront mentalement les événements qui se sont déroulés quatre décennies plus tôt : L'attente le soir au bord de l'océan, à proximité de l'embouchure du Niran, les premières flèches qui commencent à pleuvoir lorsque le Murmure des Sources arrive et les Démons qui taillent en pièces les personnages, Dézar et l'équipage. A ce moment-là, se rendant compte qu'il a devant lui les hommes qui auraient dû le sauver lorsqu'il était enfant, Nassin/Sorin tombe en catalepsie, non sans avoir projeté dans l'esprit des PJ l'image de l'enfant qu'il était à l'époque. Accessoirement, il laisse involontairement libre cours à ses puissants pouvoirs magiques et oniriques en envoyant immédiatement les membres du groupe dans un monde parallèle constitué de la somme de leurs propres esprits, sans qu'ils en aient conscience un seul instant.

UNE ETRANGE IMPRESSION DE DEJA VU

Les personnages se trouvent sur le radeau des Urkmuziens, en train de remonter l'Ookorn vers Shulta. Ils ont le sentiment irritant de ne pas parvenir à se souvenir de ce qu'ils faisaient cinq minutes auparavant, mais cela n'a guère d'importance. Bientôt, les ruines de la ville sont en vue, et les personnages cherchent à se repérer sur une carte qu'ils ont l'impression d'avoir déjà étudiée. Au terme d'une progression de cinq minutes le long de maisons aux contours flous, d'où sort de temps à autre une main griffue prête à saisir un membre du groupe, les PJ parviennent à l'emplacement du temple, où ils découvrent une trappe parmi les décombres du rez-de-chaussée. A ce moment-là, l'un des PJ, celui qui a la plus grande crainte des mort-vivants, croira voir des Wights attaquer, alors qu'un autre croira être confronté à un autre ennemi, selon ses tendances personnelles. En tout cas, aucun de ces monstres ne fait de dégâts réels, le décompte d'éventuels points de dommages ne sert qu'à simuler un stress mental. Dans le souterrain, la disposition des salles reste la même, mais, dans chaque salle, plutôt que des créatures, on trouve tantôt Nassin, tantôt Sorin, qui se précipitent vers les PJ en criant "aidez-moi !" avant de disparaître. La salle du piédestal n'est pas gardée par un guerrier squelette, mais la pose du diadème sur la couronne provoque tout de même la même onde de lumière aveuglante.

L'instant d'après, les personnages se trouvent au bord d'un fleuve, près de son embouchure, les yeux tournés vers l'océan. La nuit commence à tomber, et les aventuriers sursauteront sans doute lorsqu'ils s'apercevront qu'ils sont en train de vivre grandeur nature la scène de l'embuscade que le fantôme d'Ediriel leur a rappelée. S'agit-il toujours d'un rêve, et à quelle époque est-on, au juste ? Comment, ils ne se souviennent pas ? Mais si, ils ont été téléportés jusque dans le temple des divinités des sources souterraines du désert, en 3143, et les prêtres les ont chaleureusement accueillis. Escortés par une troupe d'Hommes-Reptiles, ils sont parvenus jusqu'à Fatsokam et, là, ils ont réussi à contacter l'équipage du Murmure des Sources, qui ne devrait plus tarder à venir les chercher maintenant. Les PJ savent qu'ils n'ont qu'une poignée de minutes pour déjouer l'embuscade. S'ils sont suffisamment rapides, ils peuvent prendre leurs assaillants par surprise, car ceux-ci sont seulement en train de se mettre en position : quatre archers humains normaux et dix fantassins menés par trois Démons mineurs vont tenter de les éliminer. Si ces derniers s'aperçoivent qu'ils vont être mis en difficulté, l'un d'entre eux siffle dans une corne, et une trentaine de Goules apparaissent de derrière une colline pour fondre sur le groupe : celui-ci doit alors impérativement rejoindre les chaloupes que les Elfes ont mis à l'eau pour venir les chercher. Une fois à bord du navire, les aventuriers constatent avec horreur que les créatures, qui semblent être des Goules des Mers, les ont presque rattrapés à la nage. C'est alors que se produit un événement incroyable : le Murmure des Sources commence à se soulever au-dessus de la surface de l'eau, puis s'éloigne carrément en volant ! Pendant ce temps là, le front des PJ s'illumine d'une vive lueur blanchâtre, tandis que les visages de Sorin/Nassin s'impriment à tour de rôle dans leur esprit.

Note au MJ : Nassin a accidentellement délégué certains de ses pouvoirs d'Elu aux personnages, dont celui de créer une Trirème du Rêve, c'est-à-dire la manifestation concrète d'un désir de fuite à travers un véhicule, ici le navire des Elfes. Ce transfert de pouvoirs a été effectué en 3223, époque à laquelle leur esprit a été marqué par la crise de l'invocateur, mais il s'applique aux actions des PJ quatre-vingts ans plus tôt, période vers laquelle leur corps physique a été renvoyé par la couronne et le diadème d'Irvath manipulés par leur propre corps onirique.

REVENIR SUR TANIRIA

La Trirème du Rêve ne met que deux jours pour revenir sur l'Ile de Taniria. Dézar demande aux PJ de la faire se poser non loin de Port-Haïguin, car il doit repasser par son laboratoire avant d'envisager une expédition vers le Plateau d'Urvakan. Son logis se trouve dans une petite maison modeste du quartier du port, et il y invite bien volontiers le groupe. Mais alors qu'il est en train de déverrouiller sa porte, son visage s'assombrit et il glisse aux aventuriers dans un souffle : "il y a quelqu'un dedans, je le sens". Vérification faite, il s'agit d'Aastiya Sartan, qui attend le mage dans son bureau, assise dans son fauteuil. Toujours belle malgré son visage défait, elle supplie Dézar et les PJ de secourir son enfant : "Les Rois de Galgach' m'ont trompée. Selon eux, Sorin devait être intronisé Grand Mage, comme son père. Ils ne m'ont jamais parlé ni de la prophétie, ni du sacrifice. Je vous en conjure, ramenez-moi mon fils. Je n'aspire plus qu'à mener une existence tranquille en l'élevant". Puis elle fond en sanglots. Si les PJ possèdent des pouvoirs magiques de divination, ils se rendront compte qu'elle est totalement honnête et que son chagrin est sincère. Dézar tente de la rassurer du mieux qu'il peut, disant que, même si elle a commis une énorme erreur en entretenant des relations avec les abominations du Haut-Plateau, elle mérite de retrouver son fils sain et sauf. Aastiya met à la disposition du groupe tous les objets anti-mort-vivants qu'elle a amassés au cas où ses interlocuteurs auraient tenté de la trahir : des armes tueuses, des anneaux d'Invisibilité, des armures et des boucliers bénis, des symboles religieux, bref, de quoi monter une petite expédition sur le plateau. Dézar, quant à lui, fait une ample provision de potions de soins et de flasques d'eau bénite, ainsi que de pierres précieuses afin de financer le voyage jusqu'aux Avant-Postes.

Le lendemain matin, après avoir juré à Aastiya de tout faire pour lui ramener son fils, le groupe se met en marche. Il faut à peu près douze jours de progression rapide pour atteindre la superbe ville fortifiée de Taniria. Même au mois de juin, le fond de l'air est frais, car on se trouve à environ 1000m d'altitude. La cité grouille de vie, et on a peine à croire qu'à moins de 300 km de là, une armée de mort-vivants tente de déferler sur la civilisation. Dézar indique aux PJ qu'ils doivent, pendant quelques heures, se tenir avec lui au pied des grandes portes de fer qui défendent l'accès à la ville, refusant d'en dire plus. Un aventurier astucieux et doté d'une bonne mémoire pourra deviner qu'ils sont en fait en train d'attendre Evréélil : celui-ci se présente bientôt soigneusement encapuchonné, en compagnie d'une dizaine de cavaliers d'élite elfes noirs pareillement accoutrés d'une robe de bure. Les Elfes Noirs de l'Atranne dissimulent soigneusement leur apparence, craignant d'être pris pour des suppôts de Galgach', ce qui explique le silence énigmatique de Dézar. Evréélil salue discrètement mais chaleureusement les PJ et les félicite d'avoir su s'approprier le diadème d'Irvath. Il les présente ensuite aux membres de son escorte - en particulier à sa nouvelle épouse Alya, experte en combat au sabre elfique qui a tenu à accompagner son mari - en déclarant que tous se battront jusqu'à la mort pour protéger avec honneur les amis de la Nation de l'Atranne. Puis le cortège se met en route vers le nord. Evréélil déclare que, grâce au diadème d'Irvath, les cavaliers et leurs montures devraient normalement être invisibles aux mort-vivants.

A La-Citadelle-Du-Vent (altitude : 2000m), l'ambiance change radicalement : la majorité des habitants sont en armes, car ce sont pour la plupart des réservistes qui ne vont pas tarder à retourner monter la garde aux avant-postes. On trouve beaucoup de Non-Humains, en particulier des Orques et des Kobolds que les officiers taniriens ont le plus grand mal à faire marcher au pas. Les Elfes Noirs deviennent nerveux, car ils ont peur d'être repérés comme tels, même si Evréélil et Dézar leur assurent qu'ils ne sont pas en danger. Alors que le groupe s'est déjà engagé sur la route du pont central, un incident se produit à un barrage : un mercenaire elfe des bois passablement aviné, se rendant compte à qui il a affaire, dégaine son épée et commence à invectiver les Atranniens et à ameuter des hommes de troupe. C'est le moment pour un PJ de se distinguer en utilisant un sort de contrôle mental sur l'Elfe pour le calmer complètement. Si aucun des aventuriers ne dispose de ce type de pouvoir, Evréélil ou Dézar se chargera de ramener le mercenaire à de plus saines dispositions, et tout le monde pourra continuer sa route.

Deux jours après avoir quitté Taniria, le groupe parvient à l'Avant-Poste central. Du haut des murailles, ils peuvent constater que le Plateau est calme et que les troupes de Galgach' semblent s'être repliées à quelques kilomètres de là afin de préparer un nouvel assaut. Dézar invente une vague histoire de mission de reconnaissance pour se faire ouvrir la porte par des gardes incrédules qui regardent le cortège s'éloigner d'un air consterné par tant de zèle suicidaire. Un officier, pas convaincu du tout, tente bien de s'interposer, mais il est rabroué par l'un de ses supérieurs : Dézar Klan et Evréélil paraissent bénéficier d'appuis insoupçonnés dans la hiérarchie du royaume tanirien.

L'INCROYABLE EQUIPEE

Dézar demande aux aventuriers et aux Elfes de bien vouloir se munir des divers artefacts anti-mort-vivants qu'ils ont sous la main avant de s'engager sur le Plateau. Dès les premiers kilomètres, un vent glacial à l'odeur de soufre ralentit la progression du groupe, qui traverse un champ de bataille jonché d'ossements et de cadavres de Zombies broyés sur lequel des soldats taniriens brûlent les corps de leurs camarades tombés au combat, afin que les Rois de Galgach' ne les relèvent pas à leur profit. Au bout d'une quinzaine de kilomètres, Dézar et Evréélil recommandent à tous une attitude prudente et discrète, dans la mesure où les premières lignes des forces du Haut-Plateau ne doivent plus être très loin.

Effectivement, au détour d'une formation minérale de deux mètres de haut - ce qui implique de faire s'agenouiller les chevaux si l'on ne veut pas être repéré - le groupe aperçoit une troupe d'un bon millier de mort-vivants stationnés dans un creux et qui attendent apparemment du renfort. Ils sont dirigés par un nécromancien bale (voir Fantasy Folk) protégé par trois redoutables gardes du corps démons. Dézar et Evréélil sont d'avis de les contourner pour pouvoir reprendre le voyage, mais les gardes de l'Elfe Noir, qui haïssent les créatures diaboliques, tentent d'obtenir de leur suzerain la permission d'occire discrètement leurs ennemis. Le temps qu'ils se rangent à l'avis de leur maître qui ne manque pas de leur faire remarquer qu'il y a mieux et surtout plus pressant à faire, tout le monde est détecté par les Démons. Fort heureusement, ni le nécromancien ni les Zombies et les Squelettes ne bougeront, car ils ont ordre de rester stationnés dans le creux : les aventuriers et les Elfes devraient donc pouvoir venir à bout de leurs assaillants, au prix toutefois d'un ou deux guerriers d'élite tués. Si un PJ est sérieusement mis en difficulté par un Démon, les pouvoirs conférés par Sorin/Nassin se réveilleront et un rayon lumineux partant du front de l'aventurier carbonisera son ennemi. Il est bien sûr à noter que les Démons et le Bale, n'étant pas des mort-vivants stricto sensu, ne seront pas affectés par les armes tueuses que possèdent les PJ.

Les quatre jours de voyage jusqu'à Galgach' s'avèrent pour le moins éprouvants, même si les voyageurs sont quasiment invisibles aux yeux des mort-vivants grâce au diadème d'Irvath. En effet, certains mort-vivants très puissants, comme des Liches, se rendront compte qu'une ancienne magie bénéfique est à l'oeuvre dans les parages, et les aventuriers craindront dix fois d'être découverts. Les montures des aventuriers, bien qu'indétectables elles aussi, seront prises de terreur au voisinage des non-morts, et leur cavalier aura le plus grand mal à les calmer. L'idéal serait qu'un Wight ou un Wraith parvienne quand même à détecter le groupe, mais qu'il soit détruit de manière spectaculaire par un rayon émanant du diadème et de la couronne. Cela permettrait aux PJ de se rendre compte de l'effet dévastateur que pourraient avoir les deux objets s'ils étaient confiés à l'Elu.

Quoi qu'il en soit, les voyageurs devraient rapidement commencer à trouver le temps long sur les steppes désolées du Plateau. Le dernier jour, ils commencent à apercevoir les murailles de Galgach' sur la crête, à près de 2500m d'altitude. L'oxygène va se raréfier au fur et à mesure de l'ascension, et quelques sorts de création d'air et de résistance au froid seront les bienvenus, surtout qu'il va bien entendu falloir monter à pied en tenant les chevaux par la bride, en évitant que ceux-ci ne dévalent accidentellement la pente, puisque les chemins d'accès à la cité ne sont plus entretenus depuis vingt-trois ans, dans la mesure où les nouveaux habitants de la ville n'ont guère de problèmes d'intendance.

EN VUE DE GALGACH'

Au matin du cinquième jour, au terme d'une montée épuisante, les aventuriers se trouvent au pied des murailles de la ville des mort-vivants. La plupart des défenses ont été percées lors de la chute de la ville, et les quelques Squelettes stationnés sur les remparts ne feront pas long feu face à un petit groupe de guerriers d'élite déterminés et surtout invisibles. Maintenant, reste à savoir où Sorin est retenu. Comme il doit être sacrifié dans une semaine environ, Dézar et Evréélil pensent qu'il doit se trouver à proximité du lieu que les créatures de l'Ile Impie ont choisi pour la cérémonie. Retrouver le chemin jusqu'à la Tour Royale en se basant sur d'anciennes cartes datant d'avant la chute de la ville est assez malaisé, car de nombreux quartiers sont tombés en ruine et le tracé des rues a perdu de sa netteté. Quoi qu'il en soit, un jet de Geography à -4 ou l'utilisation de pouvoirs magiques permettra de s'orienter sans trop de difficultés.

S'y rendre implique de se faire passer pour des êtres maléfiques, au besoin en camouflant son aura, car quelques Guerriers-Démons et magiciens humains déments se trouvent dans la cité, et eux ne se laissent pas abuser par les pouvoirs du diadème. En outre, les aventuriers seront facilement repérables à cause de leurs chevaux qui, contrairement aux montures des seigneurs infernaux de Galgach', sont bien vivants et réagissent de plus en plus nerveusement à la présence des serviteurs de l'Ile Impie. Les quelques individus "normaux" rencontrés, des nécromants fous à lier pour la plupart, représentent un danger certain pour les voyageurs de par le caractère imprévisible de leurs réactions. A part les Démons, personne ne se doutera que les aventuriers sont des espions : après tout, les Elfes Noirs sont eux aussi des êtres haïs et pourchassés à cause de leur cruauté et de leurs pratiques nécromantiques. De toute façon, les rares Humains présents à Galgach' ont tous perdu depuis longtemps la faculté de raisonner et se comportent de manière totalement impulsive. Certains d'entre eux se montreront contents d'avoir de nouvelles têtes à qui parler, et ils pourront même fournir au groupe des renseignements intéressants sur la localisation de l'ancien sanctuaire de Tiarn.

Plus inquiétant, le diadème d'Irvath semble donner des signes de faiblesse depuis que les voyageurs se sont introduits dans la cité : des cohortes de mort-vivants se retournent désormais sur le passage des aventuriers, et, à l'occasion, l'un d'entre eux est même saisi par un bras squelettique qu'il faut écraser d'un coup de masse avant de partir sans demander son reste. Il semble clair que si la couronne et le diadème ne sont pas remis à Sorin, ils perdront graduellement leurs pouvoirs.

LE TEMPLE

Au bout d'une heure de progression difficile, le groupe atteint enfin la Tour Royale, qui était jadis un temple de Tiarn où citadins et montagnards venaient ensemble se recueillir. Les forces de l'Ile Impie en ont fait une parodie de sanctuaire dans lequel les anciens prêtres, transformés en Zombies, errent au rez-de-chaussée en titubant et en égrainant leur chapelet tout en gémissant atrocement. Tout Humain témoin de ce spectacle doit réussir un jet de Volonté sous peine de rester sur place, hébété et choqué. Les Elfes Noirs semblent moins impressionnés, et se chargent de libérer les prêtres de leurs tourments éternels. Cependant, ils s'aperçoivent bien vite qu'ils ont affaire à des créatures beaucoup plus puissantes que des Zombies normaux, et qu'ils vont avoir besoin de l'aide des PJ, de Dézar et d'Evréélil. Le combat s'engage dans un fracas de bancs retournés et de calices renversés. Après la curée, alors que tout le monde reprend son souffle, Dézar déclare que Sorin et ses gardiens doivent se trouver au troisième étage de la Tour, le plus haut, car c'est généralement là que l'on trouve la plus grande concentration d'énergie magique dans les temples de Tiarn.

Le premier étage ne comporte que du matériel liturgique flétri et profané, plus quelques sarcophages contenant des momies que l'on n'a vraiment pas envie de déranger. L'escalier qui mène au second dégage une forte aura magique, signe que l'on approche probablement du lieu où est prévu le sacrifice.

Au second, une dizaine d'imposants Guerriers Squelettes semblent monter la garde. Ils attaquent le groupe à vue. Les guerriers d'Evréélil se chargent de les contenir quitte à se sacrifier, tout en criant à leur maître, à Dézar et aux PJ de gagner le troisième étage. L'Elfe Noir refusera de laisser sa femme face aux mort-vivants, donc les PJ ont intérêt à se saisir d'Alya et à la forcer à suivre son mari plutôt que de faire ses preuves au sabre, qui n'est d'ailleurs pas très efficace face à des Squelettes. Ces derniers étant assez lents, il est tout à fait possible de se ruer dans l'escalier sans trop se faire toucher par leurs épées, mais cela nécessite de prendre promptement la décision, et peut-être aussi d'avoir un score de Mouvement important, encombrement compris.

Arrivé au troisième étage, Evréélil pousse un cri de triomphe : il se trouve devant son fils - manifestement drogué - gardé par dix serviteurs Wights, mais aussi et surtout par l'imposant guerrier en armure noire qui a ravi l'enfant au groupe près de la Forêt des Esprits. L'Elfe Noir dessine des signes cabalistiques dans l'air en faisant tournoyer sa lame, puis se précipite sur le mystérieux inconnu. Une lutte féroce s'engage entre les deux adversaires, tandis que les serviteurs Wights tentent de se débarrasser des PJ et de Dézar. La lutte s'annonce très inégale : les personnages doivent trouver le moyen de placer la couronne d'Irvath sur la tête de Sorin, afin que ses pouvoirs d'Elu se manifestent. Le problème, c'est qu'ils doivent d'abord franchir une haie infranchissable de Wights. C'est à ce moment-là que l'influence bénéfique de Sorin/Nassin se fait de nouveau sentir : l'aventurier qui porte la couronne et le diadème s'affranchit des lois de la pesanteur et, d'un bond, saute par-dessus les gardiens mort-vivants. A l'instant où la couronne entre en contact avec le front de Sorin, un grand éclair aveuglant submerge à nouveau les PJ.

INTERLUDE

"Merci encore, mes bons seigneurs", dit une voix qui s'éloigne peu à peu : l'homme qui vient de parler aux aventuriers d'une voix chevrotante et qu'ils voient maintenant de dos conduit un chariot. Tout ce dont ils se souviennent à travers un épais brouillard mental, c'est qu'il vient de leur exprimer toute sa gratitude, car ils lui ont ramené un jeune enfant en larmes qui était parti tout seul sur la route au lieu d'attendre le vieil homme. Le chariot n'a pas parcouru cent mètres que le conducteur regarde de côté et que les personnages reconnaissent...Murgo !

Une réaction rapide s'impose : les chevaux des PJ sont au repos, la tête dans un sac de fourrage, et il n'y a pas âme qui vive sur cette portion de route qui longe le bois. La seule solution consiste à courir à la poursuite du véhicule - les aventuriers constatant d'ailleurs qu'ils ne sont heureusement pas en armure - avant qu'il n'ait pris trop d'avance. De toute façon, au premier tournant, le groupe découvre le chariot immobilisé et Murgo atteint du carreau d'arbalète déjà vu au début du scénario. Les malandrins recrutés par Evréélil se regardent l'un l'autre, puis l'un d'entre eux fait "Ah, ben v'là aut'chose", et tous trois tournent casaque. Les personnages voient alors la bâche du chariot bouger, et ils assistent à l'apparition de...Nassin, qui leur lance un petit sourire gêné : "Eh oui, mes amis, tout ne marche pas toujours très bien dans ce que je sais faire". Le paysage devient trouble et les PJ sont pris de vertiges.

LA PROPHETIE

Lorsqu'ils reprennent de nouveau leurs esprits, Sorin est coiffé de la couronne ornée du diadème d'Irvath, et il semble désormais avoir vingt ans. Ses yeux sont redevenus deux braises incandescentes et, lorsqu'il ouvre la bouche, un chant cristallin à la beauté insoutenable (jet de Volonté à -6 pour ne pas se retrouver à genoux en larmes) retentit : les gardes Wights tombent en poussière et le guerrier en armure noire, que l'on devine paniqué même si son visage demeure dissimulé derrière un heaume, effectue quelques passes magiques. Une dizaine de secondes après, un des murs de la pièce vole en éclats et une effrayante Dracoliche (un dragon mort-vivant réduit à l'état de squelette, voir Undead) fait son apparition : sans doute s'agit-il de ce qui était auparavant un dragon rouge...Le guerrier tente d'enfourcher sa monture, mais Sorin s'approche de lui et les deux créatures explosent littéralement en poussant un hurlement atroce (jet de Volonté à -4 pour éviter d'être terrorisé). "Venez, dit Evréélil aux membres du groupe, notre place n'est plus ici". Et il entraîne tout le monde à la lisière de la ville.

Tout l'après-midi, Galgach' résonne de hideux hurlements, au fur et à mesure que Sorin accomplit la prophétie d'une manière différente de celle dont les nécromants de l'Ile Impie l'entendaient. Le soir venu, Sorin, qui est redevenu un enfant de neuf ans, refait son apparition au seuil d'une ville où plus rien ne bouge. Il ne manifeste aucune surprise lorsque Evréélil le serre dans ses bras et paraît parfaitement savoir que ce dernier est son père. Le père du jeune garçon remercie les guerriers elfes noirs survivants, ainsi que Dézar et les PJ. Le groupe se remet ensuite en route avant que les autorités monstrueuses de l'Ile Impie ne se décident à contre-attaquer en force.

Le voyage de retour vers les Avant-Postes se déroule dans la précipitation, car déjà les armées mort-vivantes refluent vers Galgach', visiblement animées d'une fureur maudite. Evréélil ne tient pas à ce que son fils tente trop le sort en se mesurant à elles : rien ne prouve que l'enfant se métamorphoserait de nouveau en jeune homme et, de toute façon, les non-morts les plus importants de Galgach' ont été annihilés, ce qui n'est déjà pas mal, même si, d'après ce que dit Sorin, Vaar Guéheln ne semblait pas se trouver dans la ville. Le diadème d'Irvath protège toujours le groupe, qui arrive à bon port totalement épuisé après deux jours et deux nuits d'une chevauchée éprouvante pour les aventuriers et surtout pour les montures. Les soldats taniriens n'en croient pas leurs yeux de voir débarquer pareille bande de survivants, surtout qu'ils ont assisté peu avant à la retraite désordonnée de l'armée ennemie.

EPILOGUE 1

Une quinzaine de jours plus tard, les Elfes Noirs, Dézar et les PJ se trouvent sur le perron de la demeure d'Aastiya Sartan, à qui ils sont venus remettre le petit Sorin, qui semble avoir effacé le traumatisme de son séjour à Galgach'. Les retrouvailles entre Evréélil et Aastiya sont émouvantes, car cette dernière s'est sincèrement repentie d'avoir voulu livrer son fils aux nécromants de l'Ile Impie. L'Elfe ne peut toutefois pas rester aux côtés de son héritier pour le moment, car de très hautes responsabilités l'appellent encore sur l'Atranne. Il annonce toutefois que Dézar Klan sera le précepteur permanent du jeune garçon, et qu'il logera dorénavant dans la propriété d'Aastiya. Tous remercient chaleureusement les PJ pour leur aide primordiale et les assurent de leur reconnaissance éternelle. Gageons que les aventuriers auront pris leur tâche tellement à coeur qu'ils n'auront pas le mauvais goût d'exiger une récompense : de toute façon, Aastiya les paiera royalement même s'ils refusent d'être rétribués. S'ils insistent, la mère de Sorin les priera d'accepter au moins son hospitalité chaque fois qu'ils passeront dans la région.

Quelle que soit la direction prise par les PJ lorsqu'ils quittent l'Avame en cette journée du mois de juillet, ils longeront la Forêt des Esprits et feront la rencontre suivante : une vieille femme desséchée portant une boule de cristal, habillée en paysanne et assise sur la branche d'un arbre, les apostrophera ainsi d'une voix croassante : "pauvres fous, qu'avez-vous fait ? Cet enfant causera notre perte à tous !" Puis elle disparaîtra, laissant les aventuriers dans un état semi-nauséeux dont ils commencent à être assez familiers. Quelques secondes plus tard, la route débouche sur un village totalement saccagé, dont les habitants ont été pendus ou roués. Les PJ demeureront sans doute prostrés durant de longues minutes à la vue de ce spectacle horrible, puis ils s'apercevront que des hommes en armes vêtus de rouge encerclent le village. Un soudard un peu plus gradé que les autres leur demande de jeter leurs armes et de descendre de leur monture : "au nom du Comte Sorin, je vous demande de vous constituer prisonniers". Si les aventuriers obéissent, les soudards se partagent toutes leurs possessions - y compris leur armure - et leur lient les mains dans le dos. C'est le moment pour les membres du groupe de tenter de dissimuler un objet effilé dans leurs habits afin de s'en servir plus tard pour cisailler la corde. Le gradé, un sergent d'armes, demande alors à une demi-douzaine de ses hommes d'emmener les prisonniers à la rivière, ce qui fait ricaner sardoniquement les soldats. Si les PJ essayent de s'enfuir, leurs chevaux sont abattus et eux-mêmes se font rouer de coups avant d'être attachés et conduits à la rivière.

Au bord de la rivière, un petit cours d'eau quelconque situé à quelques kilomètres de l'Avame, les aventuriers comprennent que les soudards entendent s'amuser un peu : ils font entrer les PJ dans l'eau et les forcent à se tenir debout au milieu du courant, en battant des jambes pour ne pas se faire emporter. Ceux qui ne réussissent pas à demeurer au même endroit sont abattus à coup de carreaux d'arbalète, pour le plus grand plaisir des soldats. La seule façon de s'en sortir, c'est de plonger sous l'eau pour éviter les carreaux et de nager dans le sens du courant en battant des jambes. Une autre solution consiste à tenter de défaire ses liens pour lancer des sorts si l'on est magicien et si l'on a pu dissimuler une lame sur soi. Enfin, un prêtre pourra tenter d'invoquer Tiarn pour que celui-ci lui accorde un miracle mineur, comme le libérer des cordes qui entravent ses bras.

Que les personnages arrivent ou non à se sortir de ce très mauvais pas, ils assistent à une scène spectaculaire sur la rive : les soldats sont brutalement massacrés par trois Guerriers Féériques surgis du sous-bois, qui aident ensuite les PJ à reprendre pied sur la berge et les conduisent sans mot dire à travers la forêt jusqu'à un enchevêtrement de plantes grimpantes qu'ils reconnaissent immédiatement comme étant le palais de Saashan le Satyre. Celui-ci, qui ne semble plus être ivre, les accueille, l'air grave, et leur expose la situation : "Sorin, aujourd'hui âgé de vingt ans, est inexplicablement devenu un tyran sanguinaire. Il a monté une bande de brigands pour faire assassiner bon nombre de hobereaux locaux dont il s'est approprié les richesses, et il a même fait supprimer son fidèle précepteur Dézar. Le Roi de Taniria a envoyé des troupes rétablir l'ordre, mais elles ont été mystérieusement taillées en pièces. Sorin semble être passé maître dans l'art de manipuler une magie maudite, et je crains que ses actions malfaisantes débordent le simple cadre de notre région. Il a fait transformer la demeure de sa mère en place forte, et c'est là qu'il passe le plus clair de son temps. Mes Guerriers Féériques ne peuvent approcher de ce lieu, car ils sont particulièrement sensibles à la magie qui le protège. C'est pourquoi vous seuls avez le pouvoir de vous rendre là-bas voir ce qui s'y passe réellement. En outre, si vous êtes là, c'est que la psyché de Sorin vous a projetés onze ans en avant et, à mon avis, cela n'est pas innocent. Nous allons vous fournir des armes et des armures normales afin que vous ne puissiez être détectés".

Bien entendu, les personnages ont intérêt à tenter de percer le mystère : ce qu'ils ont vu à Galgach' devrait achever de les persuader que Sorin n'est vraiment pas quelqu'un à prendre à la légère. Et puis ne les a-t-il pas inconsciemment appelés au secours ? En tout cas, les Guerriers Féériques les mènent sur le chemin de la forteresse à la nuit tombée : elle semble imprenable, et les PJ ont bien du mal à reconnaître la demeure d'Aastiya Sartan, tant elle est hérissée de défenses et tant sont nombreux les hommes qui la gardent. Un magicien confirmera en outre qu'elle est protégée par une puissante aura de magie anti-féérique, mais que des mortels peuvent a priori y entrer et même y utiliser des sorts ou des objets enchantés. La meilleure façon de s'y introduire dépend de la composition du groupe, mais l'entreprise a plus de chances de réussir si elle combine la furtivité des voleurs et le secours de la sorcellerie. Si un PJ dispose également de facultés lycanthropiques pour se changer en oiseau, il peut sans difficulté avoir accès au sommet d'une des tours. Les gardes en habit rouge sont assez peu attentifs, dans la mesure où ce sont des mercenaires que monter la garde n'amuse guère, surtout qu'ils ne croient pas vraiment à une attaque ou une infiltration sérieuses tant que leur maître dispose de ses pouvoirs magiques.

Une fois que les PJ se seront introduits d'une manière ou d'une autre dans la demeure, ils ne tarderont pas à localiser les appartements de Sorin, surtout s'ils sont déjà venus. Le jeune homme se trouve dans une grande pièce dont les murs sont tapissés de crânes humains diversement décorés et, le corps agité de spasmes, il est en train de projeter l'image d'une Liche assise sur son trône depuis son front.

Note au MJ : Il s'agit de Vaar Guéheln, qui est parvenu à inscrire son image dans l'esprit de Sorin et à en faire son jouet en le dominant mentalement. Le jeune homme tente de recouvrer sa liberté chaque soir, et, chaque soir, il échoue.

La meilleure chose à faire, c'est d'essayer d'aider Sorin à se concentrer en le soutenant dans sa lutte mentale par des paroles encourageantes. L'image de la Liche tentera de pousser sa victime à utiliser ses puissants pouvoirs magiques afin de se libérer des intrus, mais des paroles apaisantes suffisamment convaincantes devraient permettre au jeune homme de se débarrasser de l'être qui le contrôle. Au moment où l'image de la Liche disparaît dans un tourbillon de fumée noire, les PJ ont une fois de plus l'impression que tout devient flou.

EPILOGUE 2

Quelques secondes après, les aventuriers reprennent conscience les armes à la main : ils viennent de larder de coups d'épée l'infâme Murgo qui tentait de confier le jeune Sorin à des agents du Plateau d'Urvakan déguisés en soldats taniriens et chargés de lui faire passer clandestinement les Avant-Postes. On est donc toujours au mois de mai, et les PJ se trouvent à quelques kilomètres au nord de la Citadelle-Du-Vent et viennent de récupérer l'enfant après une course-poursuite de plusieurs jours. Les quelques agents du Haut-Plateau présents sont rapidement neutralisés et le groupe s'achemine vers ce qui semble enfin constituer le dénouement de l'intrigue : rendre l'enfant à sa mère, après avoir vérifié que dans cette réalité-là également, elle s'est repentie de son aveuglement.

Les sentiments d'Aastiya Sartan n'ont pas changé, elle est toujours rongée par les remords et vouera une reconnaissance éternelle aux aventuriers si ceux-ci lui ont ramené son fils, qu'elle tiendra dorénavant à l'écart de la lutte entre Taniria et le Haut-Plateau. Lorsque les PJ s'éloignent pour la seconde fois de sa demeure, ils éprouvent encore une sensation de vertige à l'endroit où se tenait la sorcière à la boule de cristal lors de leur précédent passage : en une seconde, il leur semble que deux mois ont passé, et ils ont la conviction qu'ils sont repassés dans la " bonne " réalité, celle où ils ont fait la connaissance de Saashan, Dézar et Evréélil. Ils pourront d'ailleurs compter sur la reconnaissance éternelle des trois compères, dont l'influence et les compétences magiques leur permettront de se sortir de bien des mauvais pas.

ANNEXE : LA PROJECTION DANS UNE AUTRE REALITE

Ce pouvoir, dont Sorin fait plusieurs fois inconsciemment usage sur les PJ au cours du scénario, est d'essence onirique mais fait allusion à des événements bien réels susceptibles de se produire (la vieillesse de Nassin à Fatsokam, l'embuscade sur la plage) ou de s'être produits (la deuxième exploration des ruines de Shulta, la fuite et l'assassinat de Murgo). Ces scènes, véritables passages obligés pour Sorin qui a accidentellement infiltré l'esprit des PJ, ne sont que l'expression d'une potentialité forte et n'ont pas la même charge de réel que les événements de l'année 3143 : la présence de Sorin/Nassin dans les souterrains du temple de Shulta ou dans le chariot de Murgo permet aux aventuriers de se rendre compte que ces situations ont été créées de toutes pièces par la psyché du jeune garçon et qu'elles ne se situent pas au même niveau de réalité que les autres péripéties du scénario. En conséquence, elles ne sauraient avoir les mêmes incidences sur le groupe que des événements "réels" : les blessures que contractent les personnages au cours de ces épisodes disparaissent lors du retour à la "réalité", ainsi que les objets qu'ils ont pu collecter. Si un PJ est tué, il contracte une phobie à son "réveil" s'il rate un jet de Volonté à -3, et tombe dans une crise de démence sévère s'il obtient un échec critique. Mais cela, bien sûr, les membres du groupe l'ignorent.

Ces projections dans des réalités parallèles peuvent être assimilées chez Sorin à la fois à des prémonitions et à des crises psychologiques que les aventuriers doivent soulager symboliquement en accomplissant certaines actions, par exemple en explorant une deuxième fois le temple de Shulta ou en poursuivant Murgo. C'est pourquoi les situations semi-fictives créées par la psyché de Sorin intègrent des éléments caractéristiques de l'esprit du jeune garçon d'une part et de celui des personnages d'autre part dans un contexte de lien mental généralisé.