La Campagne Tanirienne - 4 - La Meute
Par El Presidente le jeudi 23 octobre 2003, 18:50 - Le Monde d'Ogalarn - Lien permanent
Ce scénario fait suite à la CAMPAGNE TANIRIENNE, mais peut être joué indépendamment. Il est donc prévu pour des PJ de 125 points environ. En plus des règles de base de GURPS, le Compendium I ou Magic peuvent être utiles en ce qui concerne les caractéristiques des loups-garous, mais ne sont absolument pas indispensables. Pour les caractéristiques des Trolls, utilisez la section bestiaire de Fantasy ou, à défaut, les règles de création de Géants dans Fantasy Folk en ajoutant l'avantage Régénération et le désavantage Vulnérabilité au feu (le nombre de niveaux restant à votre discrétion). Il serait bon que le groupe ne compte aucun prêtre ou agent de Tiarn particulièrement obtus, ni aucun Troll. Par contre, la présence d'un Lycanthrope pourrait constituer un élément intéressant, même si elle risque de faire découvrir plus vite le pot-aux-roses aux personnages.
UN HIVER A MURTAV
On suppose que les aventuriers se seront déjà quelque peu fait connaître des autorités du Royaume de Murtav. Celles-ci les contactent à l'auberge des Trois Malandrins, par l'entremise d'un sergent d'armes gnome répondant au doux nom d'Uruf l'Ecraseur. Il les met au courant de la situation : trois aristocrates originaires du Haut-Pays ont été nommés ambassadeurs à Murtav deux semaines auparavant, mais ils ne sont toujours pas arrivés à destination. Il semble que, il y a deux ou trois jours, ils se soient enfoncés dans un des secteurs les plus reculés de la Nation Trolle, à l'ouest de Murtav, au lieu de passer par le sud, où les troupes du Royaume auraient pu assurer leur sécurité. " Il s'agit d'une situation pouvant déboucher sur un grave incident diplomatique s'il est arrivé malheur à ces trois hommes ainsi qu'au onze soldats d'élite qui les accompagnaient. Nous ne comprenons pas ce qui a pu se passer, car le Haut-Pays et notre royaume ont tous deux signé des traités de paix avec la Nation Trolle. Si ça ne tenait qu'à moi, je vous adjoindrais bien une escouade de Nains tueurs de Trolls, mais notre bien-aimé monarque désire que vous agissiez dans la discrétion. Vous avez carte blanche tant que vous ne remettez pas en cause la diplomatie de notre pays ". Uruf remet une carte assez approximative de la région où Wartel, Hurga et Altan, les trois nobles, semblent avoir disparu.
LES MONTAGNES TROLLES
Il ne sert à rien de chercher au sud, en bordure du pays des Hobbits. Il faut s'enfoncer plein ouest en suivant les indications d'Uruf. Très vite le climat devient franchement rigoureux et les fermes humaines de plus en plus isolées. Les premiers jours, les Trolls ne se montrent pas. De toute façon, on est en temps de paix et ils ont l'habitude de voir passer des Humains qui relèvent la garde dans les forts.
Aux abords de Rahat, un petit hameau de quinze maisons, l'attention des PJ est attirée par les restes d'un pourpoint vert qui semble avoir été lacéré par les griffes d'un loup : l'un des émissaires a sans doute été blessé lors de l'attaque d'une meute. Personne ne répond lorsqu'on appelle les habitants du hameau. Dans une des habitations, qui fait office d'auberge, c'est la désolation : une vingtaine d'hommes, de femmes et d'enfants gisent sans vie. Ils ont été massacrés à l'épée et à la lance, sans doute par des combattants expérimentés. Mais une autre surprise attend les PJ : dans une grange attenante, une jeune fille d'environ dix-sept ans se tient recroquevillée, en état de choc, parmi les cadavres d'une dizaine de loups à la gorge déchirée. Assez jolie, son visage est déformé par la peur et elle tient des propos incohérents sur un homme qui l'aurait défendue contre la meute. Un détail devrait intriguer les PJ : il faut vraiment que les loups aient été très affamés pour avoir pénétré dans la grange. Et puis, ils semblent s'être entretués ou bien avoir été massacrés par d'autres loups. Si on demande son nom à la jeune fille, elle répondra " Helwa ". Si on lui demande de décrire l'homme qui l'a défendue, elle sourira d'un air rêveur et...s'évanouira. Il semble que cet épisode l'ait profondément marquée et qu'elle soit commotionnée. Pourtant, les personnages pourront s'étonner du fait qu'elle perde connaissance au moment précis où l'on mentionne son sauveur plutôt que les loups...
LA RENCONTRE
A environ un kilomètre de Rahat, sur un plateau, les PJ verront tout d'un coup surgir une troupe de onze cavaliers au détour d'un bois, à environ deux cent mètres d'eux : les inconnus s'arrêtent brusquement, observent les aventuriers, se concertent, puis se lancent dans une manoeuvre d'encerclement. Au fur et à mesure qu'ils s'approchent, on reconnaît distinctement leur tenue de soldats de l'armée du Haut-Pays. Ce sont d'excellents cavaliers et les PJ ne sont pas censés pouvoir les semer. Au moment où ces derniers seront rattrapés, celui qui semble être leur officier commandeur lancera la remarque suivante sur le ton de la surprise : " ah, tiens, non, ce ne sont pas les mêmes ". " Tant pis, fait un second, on les tient, ils parleront pour les autres ". " Alors, qu'avez-vous fait de Messires Wartel, Hurga et Altan, reprend l'officier " ?
Les cavaliers ont eux aussi trouvé les cadavres à Rahat, mais n'ont pas pris la peine de fouiller la grange. Helwa ne manifeste d'ailleurs aucune émotion à leur vue mais, après tout, elle n'a pas été témoin du massacre.
Si les aventuriers sont crédibles, les cavaliers se méfieront moins d'eux. Ils sont certes taniriens, mais aucun d'entre eux ne porte de signe distinctif apparent du culte de Tiarn. Ils raconteront comment ils ont été suivis pendant deux jours non seulement par des loups agressifs, mais aussi par ce qui semblait être des moines-guerriers, puis comment les trois aristocrates qu'ils escortaient se sont littéralement volatilisés deux nuits auparavant. " Vous vous rendez compte, dit le lieutenant Dovken, nous, des soldats d'élite, perdre ces trois jeunes gens comme si on nous les avait volés ". Il ordonne à l'un de ses cavaliers d'amener Helwa jusqu'à l'avant-poste murtavien le plus proche afin qu'elle puisse y être soignée, puis de se rendre à Murtav faire un rapport sur l'évolution de la situation.
Dovken pense que quelqu'un contrôle magiquement les loups dans la région, et qu'il les a poussés à attaquer les émissaires. Mais alors, pourquoi les villageois de Rahat ont-ils été tués par des Humains armés, et non par des loups ? Ont-ils été tués par des Trolls, ou par les moines-guerriers de Tiarn ? Et pourquoi ce massacre ?
ASKAK
Ce hameau de quatre maisons a été abandonné trois mois auparavant, mais ça, les personnages ne le savent pas. Lorsque la petite troupe y arrive à la tombée du jour, tout est silencieux, ce qui n'annonce bien sûr rien de bon. Dans la maison principale, un feu finit pourtant de crépiter dans la cheminée au rez-de-chaussée et réchauffe agréablement l'atmosphère. Tout semble inviter les aventuriers et les soldats à entrer se reposer. Lorsque tout le monde est à l'intérieur et que, détail qui a son importance, personne n'a encore pris la peine de fermer le loquet, une porte s'ouvre à l'étage et un jeune homme en haillons, l'air totalement hagard mais très imposant , commence à descendre l'escalier en lançant, d'une voix de stentor menaçante, " c'est moi que vous cherchez, messieurs " ? Puis, apercevant les soldats, il se ravise et, l'air ébahi, avise Dovken : " vous ici, lieutenant " ? L'officier s'écrie " messire Hurga " ! avec un grand sourire et s'avance à sa rencontre, les bras ouverts. A ce moment-là, la porte de la maison s'ouvre à la volée et une dizaine de loups de belle taille font irruption dans la salle, se précipitant en priorité sur Dovken et Hurga, au pied de l'escalier. A ce moment-là, quelque chose d'effrayant se produit : en une fraction de seconde, les vêtements d'Hurga sont déchiquetés et il se transforme en loup-garou, avant de tuer plusieurs loups à mains nues. Dovken, terrifié, tombe au sol en hurlant et en se cachant les yeux, tandis que ses hommes ne doivent leur salut qu'à la promptitude du loup-garou à les débarrasser de leurs agresseurs. Deux d'entre eux sont tout de même tués par les loups avant que ceux-ci ne battent en retraite. Au bout de quelques minutes, Hurga, qui a suffisamment tué, se remétamorphose en Humain et s'écroule sur le sol, épuisé. Le lieutenant Dovken est assis dans un coin, prostré, et il chantonne en regardant dans le vide.
La question que devraient se poser les PJ est " où se trouvent les deux autres émissaires " ? Hurga n'étant pas en état de répondre, il faut partir à leur recherche. Les aventuriers peuvent comprendre que Hurga attendait les moines-guerriers pour leur tendre une embuscade pendant que ses deux amis prenaient la fuite : il faut donc impérativement les retrouver avant qu'ils ne tombent sur les fidèles de Tiarn. Or, au bout d'un quart d'heure de recherches, les personnages entendent les pleurs et les suppliques d'une jeune femme dont la voix leur est familière provenant d'une étendue en contrebas. Dans l'obscurité, ils aperçoivent les deux aristocrates manquants accroupis autour d'un trou dans la neige et tentant d'attraper quelque chose, tandis que des formes s'agitent dans les taillis alentours : des moines-guerriers à cheval qui se préparent à attaquer. Alors que les PJ se précipitent à la rescousse des deux aristocrates qui, ne l'oublions pas, sont à pied, les cultistes de Tiarn font leur apparition et chargent les émissaires. Réaction immédiate et prévisible : l'un de ces derniers se transforme en loup. L'autre saute dans le trou pendant que la jeune femme se met à hurler, puis l'aristocrate ressort en portant dans ses bras une Helwa évanouie, qu'il confie aux PJ avant de se métamorphoser à son tour. Au fond de la fosse, on aperçoit le corps recroquevillé du cavalier du Haut-Pays chargé d'emmener la jeune paysanne en lieu sûr, ainsi que la carcasse désarticulée de sa monture. Pendant ce temps-là, les six moines-guerriers qui viennent d'apparaître ont presque rattrapé le groupe et les Lycanthropes. Ils sont armés d'une épée dont la lame est en argent et qui peut donc sérieusement blesser les Lycanthropes, même si elle cause deux points de dégâts en moins par rapport à une épée normale lorsqu'elle touche un Humain. Tout en se battant, l'un d'entre eux souffle dans sa corne afin d'alerter le reste de la troupe. Incapables d'affronter à la fois les loups-garous et les PJ, ils battront rapidement en retraite.
Un autre incident se produit aux alentours du hameau d'Askak : un des PJ est violemment jeté au bas de sa monture par une forme sombre aux mains griffues : un jeune Troll, attiré par le bruit de l'escarmouche. Le PJ groggy distingue vaguement plusieurs autres formes identiques à une vingtaine de mètres, tandis que l'être qui vient de le malmener se penche sur lui en découvrant ses mâchoires jaunies. A ce moment-là, le Troll est sorti de son champ de vision par un des deux loups-garous qui, d'un bond prodigieux, renverse la créature et la taille en pièces malgré sa puissance déjà conséquente pour son jeune âge. L'arrivée des soldats du Haut-Pays sortis de la maison fait fuir les congénères de l'Humanoïde sauvagement occis par le Lycanthrope.
La décision est prise de partir se retrancher dans le village-fortin de Kiéna, à trois heures de chevauchée de là. C'est le Sergent Kowar, l'un des sept hommes de troupe survivants, qui prend le commandement, devant l'accès de démence qui frappe le Lieutenant Dovken.
EXPLICATIONS
Les trois aristocrates sont membres d'une société secrète qui fédère tous les Lycanthropes de l'aristocratie du Haut-Pays. Ils ont été nommés ambassadeurs à Murtav en raison de leurs mérites propres, mais aussi dans le but d'oeuvrer à la sauvegarde des Lycanthropes de cette partie de l'Atranne. Il faut noter que les Lycanthropes de l'aristocratie du Haut-Pays ne vénèrent pas Alshévo, car ils trouvent son culte empreint d'une barbarie qu'ils laissent bien volontiers aux représentants du bas-peuple.
Les habitants de Rahat ont été massacrés par les moines-guerriers de Tiarn parce qu'ils avaient hébergés les trois aristocrates en haillons, sans même se douter que c'étaient des loups-garous. Les trois Lycanthropes expliquent qu'ils ont décidé d'échapper à la surveillance du Lieutenant Dovken et de ses hommes afin de ne pas les condamner à une mort certaine : ils se sont métamorphosés et ont fuit au milieu de la nuit, entraînant la totalité des moines-guerriers sur leurs traces avant que ceux-ci n'attaquent les cavaliers du Haut-Pays endormis. Wartel, Hurga et Altan affirment que les cultistes de Tiarn sont dirigés par Frère Tiwo, un fanatique de la pire espèce, qui ne recule devant aucune atrocité pour éliminer ne serait-ce qu'un seul Lycanthrope. Ils ont dénombré une cinquantaine de moines-guerriers déployés dans la région, moins ceux que les PJ ont éventuellement occis. Ils ajoutent que les moines-guerriers n'ont sans doute aucun pouvoir sur les loups, et que ces derniers attaquent les changeurs de forme par simple réflexe atavique. " Vous savez, fait remarquer Wartel en souriant faiblement, entre les agents de Tiarn, les loups et les Trolls, pas grand-monde ne nous apprécie, dans la région ".
Helwa, après s'être jetée dans les bras de Hurga, son sauveur, explique que la neige a cédé sous le poids du cheval du soldat qui l'emmenait vers un avant-poste murtavien et que ce dernier a été tué sur le coup. Sans l'intervention des deux Lycanthropes, elle serait sans doute morte de froid ou elle aurait été tuée par les moines-guerriers.
AU FORT DE KIENA
Une demi-douzaine de moines-guerriers se sont déjà infiltrés dans le fort. Ils se font passer pour des marchands, mais leur apparence ne trompe pas un observateur méfiant : ils ressemblent vraiment à des fanatiques déguisés en marchands. Dans les plis de leurs habits, ils dissimulent des épées et des dagues dont la lame est en argent. Ils errent par groupes de deux, en attendant l'arrivée éventuelle des Lycanthropes et des PJ qui ont peut-être déjà occis certains des leurs. Ils tenteront de poignarder les ambassadeurs, même s'ils doivent pour cela se sacrifier.
Le groupe parvient donc au village-fortin au bout de trois heures de chevauchée, après avoir passé un pont qui enjambe un torrent de montagne (voir plan). Il vaut mieux qu'ils signalent immédiatement la vraie nature des trois émissaires aux soldats du fortin, qui ne s'en formaliseront guère du moment que les trois jeunes gens en question savent se tenir. Entre temps, la nouvelle de la mort du jeune Troll est parvenue jusqu'à sa tribu, qui se lance à la poursuite des Lycanthropes et de ceux qui les accompagnent. Les Trolls ne parviendront pas à rattraper les fuyards avant qu'ils ne parviennent à Kiéna, mais ils assiégeront le village en exigeant qu'on leur livre les loups-garous. Ils n'ont pas d'armes en argent, mais savent se servir de leurs bras et de leurs griffes redoutables. La quarantaine de moines-guerriers qui restent sous le commandement de Frère Tiwo attendront de voir si l'assaut est donné, quitte à revendiquer par la suite l'insigne honneur de tuer les Lycanthropes, même s'il faut pour cela affronter les Trolls. En tout cas, ils ne se résigneront pas à voir les Trolls leur voler leur victoire.
Les PJ et les soldats du Haut-Pays seront épargnés par les Trolls, qui ne souhaitent que se venger des Lycanthropes, mais, a priori, les cultistes de Tiarn entendent bien les éliminer car, comme les villageois de Rahat, ils ont porté secours à des créatures de l'Enfer. Autant dire que, quoi qu'il arrive, la position des aventuriers n'est guère tenable dans Kiéna assiégé. Toutefois, le village compte environ cent cinquante habitants, plus une garnison murtavienne de vingt-cinq hommes, trois sergents-d'armes, un lieutenant et un capitaine, ce qui représente quand même un bon potentiel de combat, étant donné que la plupart des civils habitant le village-fortin sont des gens rompus aux rudes conditions de vie des montagnes et habitués à se battre à l'occasion. En outre, la présence de Lycanthropes ne les gêne pas, et ils sont même prêts à les aider. Le problème tient plutôt à la nature des ennemis affrontés : des Trolls, qui peuvent compter sur leurs capacités de régénération des blessures, et des moines-guerriers experts en techniques de combat. Les aventuriers devraient très vite comprendre qu'ils ne pourront pas venir à bout de leurs adversaires physiquement et qu'il leur faut donc tenter une sortie. Le problème, c'est que la neige s'est remise à tomber et que son épaisseur compromet toute chance de fuite à cheval. D'un autre côté, les montures des moines-guerriers sont, elles aussi, lourdement ralenties. Les Lycanthropes sont, pour leur part, capables de se déplacer rapidement à travers le manteau neigeux, aussi une fuite n'est-elle pas irréalisable. Reste à fournir une escorte aux loups-garous au cas où ils tomberaient sur une patrouille des moines de Tiarn.
Or, si les PJ n'y pensent pas, les défenseurs du fortin ont une idée : pourquoi ne pas atteler les trois Lycanthropes à un traîneau suffisamment long pour transporter les PJ ? Les aristocrates ne se font pas prier, sachant qu'il s'agit là de leur dernière chance de s'en sortir. Hurga insiste toutefois pour que Helwa fasse partie du voyage. A la nuit tombée, puisque les moines-guerriers ne disposent pas de l'infravision, on ouvre une petite porte dérobée à l'arrière du fortin, et l'équipage s'enfonce dans la nuit.
Comme les Trolls et les moines ont placé des guetteurs partout, des cornes ne tardent pas à retentir. La poursuite doit être épique du début jusqu'à la fin, d'autant que les Humains sont handicapés par une vision de nuit quasiment nulle et qu'il y a de fortes chances pour qu'ils se perdent. Il faut espérer que les PJ auront pris soin d'emporter de quoi fabriquer des flèches enflammées contre les Trolls et des habits pour que les Lycanthropes ne prennent pas froid une fois revenus sous forme humaine. Le MJ peut estimer qu'au terme d'une ou deux heures de poursuite, les Trolls et les moines abandonnent leurs proies. Au petit matin, les aristocrates et le groupe atteignent un autre fort de l'armée murtavienne et sont rapidement acheminés vers la capitale, pendant que des secours sont envoyés à Kiéna. Deux jours après, on apprend que les occupants du fortin sont sains et saufs, les Trolls et les moines s'étant entretués de dépit. Les autorités retiennent comme version officielle que les ambassadeurs ont été attaqués par des fanatiques du culte de Tiarn coupables d'avoir tué et dépouillé les habitants de Rahat. Le Lieutenant Dovken, un peu remis de ses émotions, et ses hommes sont décorés par le Haut-Pays et par le Royaume de Murtav. Quant aux personnages, ils gagnent le soutien des trois émissaires et de leur société lycanthropique, ainsi qu'une somme d'argent appréciable.
Commentaires
travailler plus pour gagner plus il l a dit le cher ;)
pour dire la vertie jai toujours voulu ca moi aussi
sil l aime c parceque il aime ca logique
il sait tres bien sexprimer tout en restant bref!!!!!
ca donne trop de possibilte ca
notre societe a telement besoin de ce genre dinitiative