L'Antre de Gurps

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jeudi 13 novembre 2003

La Geste du Roi Twalboched - 2 - Le Guerrier Providentiel

Ce scénario constitue la seconde partie de La geste du roi Twalboc'hed et doit être joué après Les Runes Eternelles. Les personnages, qui approchent des 160 points de création, collaborent dorénavant avec le clergé tiarnite et l'armée tanirienne.

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dimanche 26 octobre 2003

La Geste du Roi Twalboched - 1 - Les Runes éternelles

Le premier volet, Les Runes éternelles débute à Pont-de-l'Est. L'action commence au soir du 4 septembre 3145, aux alentours de dix-neuf heures. Les aventuriers, qui commencent à être connus dans le sud du Royaume de Taniria comme des éléments sûrs de la défense du pays, arrivent à Pont-de-l'Est. Alors qu'ils se dirigent vers le pont servant à franchir le Lagann, ils s'aperçoivent que celui-ci est fermé et gardé par une vingtaine de miliciens royaux...

Dans le second volet Le Guerrier Providentiel maintenant disponible, la saga de vos joueurs se poursuit....

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jeudi 23 octobre 2003

La Campagne Tanirienne - 4 - La Meute

Ce scénario fait suite à la CAMPAGNE TANIRIENNE, mais peut être joué indépendamment. Il est donc prévu pour des PJ de 125 points environ. En plus des règles de base de GURPS, le Compendium I ou Magic peuvent être utiles en ce qui concerne les caractéristiques des loups-garous, mais ne sont absolument pas indispensables. Pour les caractéristiques des Trolls, utilisez la section bestiaire de Fantasy ou, à défaut, les règles de création de Géants dans Fantasy Folk en ajoutant l'avantage Régénération et le désavantage Vulnérabilité au feu (le nombre de niveaux restant à votre discrétion). Il serait bon que le groupe ne compte aucun prêtre ou agent de Tiarn particulièrement obtus, ni aucun Troll. Par contre, la présence d'un Lycanthrope pourrait constituer un élément intéressant, même si elle risque de faire découvrir plus vite le pot-aux-roses aux personnages.

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La Campagne Tanirienne - 3 - L'Elu

Le troisième volet de la Campagne Tanirienne qui s'adresse à des joueurs et des personnages expérimentés qui privilégient la ruse par rapport à l'affrontement direct.

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